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jeudi 28 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 3

Acte II - Le tombeau (suite et fin)

Après avoir examiné les runes en vaati gravées sur la porte massive qui devrait permettre d’accéder à la chambre mortuaire d’Icosiol le Duc du vent, le groupe d’aventuriers décident d’explorer avant le passage principal qui mène encore plus loin vers le bas. Après une reconnaissance du voleur halfelin, les PJ font connaissance avec Moreto, le marquis de Roc aux corbeaux, un prince goule plutôt avenant au départ et ses deux morghs de compagnie. Le combat ne tarde pas à pointer le bout du glaive et le groupe est à deux doigts de se faire exterminer devant la puissance de la noble goule qui était en ce lieu pour prouver que l’avènement de l’Âge du Ver était une chance à saisir pour le Royaume Blanc. [Le voleur halfelin qui jette la Lanterne aux goules dans le gouffre diminue la puissance de la goule combiné avec le clerc nain qui lance son sort de Dispersion du mal, permettent la survie des PJ].Moreto réussit à s’enfuir en laissant derrière lui le Sceau de la loi trop encombrant [Il espère aussi que le groupe se fera piéger par les créatures du vent invoquées dès que l’on saisit de l’objet]. Nul doute que Moreto reviendra se venger…

Les PJ réussissent à éviter les invocations de créatures des vents en manipulant le Sceau de la loi et remontent vers la porte colossale que le Sceau permet d’ouvrir. Se dévoile une salle sans fond remplie de brumes. Des piliers de hauteurs différentes font office de chemin car les PJ comprennent très vite qu’il faut sauté de pilier en pilier pour accéder à une plateforme plus grande ou aux doubles portes au fond de la pièce [un leurre]. Faisant preuve d’ingéniosité et de sagesse [Ils évitent les sorts de vols qui aurait déclenché l’attaque d’élémentaires d’air et aussi les éclairs qui jaillissaient du plafond], ils arrivent à la plateforme central et grâce au Sceau de la loi, la plateforme s’élève dans la lumière vers la véritable chambre d’Icosiol.

Les PJ découvre un sarcophage de marbre blanc lévitant à 3m du sol. Ils sont attaqués par un sbire de la Reine du Chaos, un démon oculaire lié à ce lieu par une éternité de solitude. Après avoir vaincu le fiélon, les PJ place le Sceau dans les mains du gisant et découvre les objets sacrés du Duc : l’anneau des ducs du vent, l’épée-tonnerre, l’épée d’Aaqa, et un morceau d’un étrange bâton métallique qui peut être identifié comme le septième et dernier fragment du célèbre Sceptre aux sept morceaux (le plus puissant artefact de la loi). Quand les PJ s’emparent des puissants artefacts, ils ressentent brièvement comme une émanation de haine et de cupidité, qui cède aussitôt la place à un sentiment d’apaisement et de bienveillance. L’esprit du duc du vent défunt, après s’être spontanément indigné de la profanation, a senti la menace imminente de l’âge du Ver et compris que son arsenal vaati allait reprendre du service pour combattre le mal. Les PJ sentent un léger frémissement de l’air et sont envahis par un sentiment de plénitude et de confiance. Ils comprennent alors qu’Icosiol soutient leur cause et leur accorde sa grâce.

Il est temps de repartir. Ils éliminent la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre et rendent la paix à une âme en peine. Sagement ils négocient le passage avec l’araignée d’ombre.

Les PJ retournent à Lac de diamant. Allustan est particulièrement morose. La vue du fragment du Sceptre aux sept morceaux et des autres artefacts excite certes sa curiosité, mais il reste abattu par la perte de sa maison, la mort de nombreux proches et l’inéluctabilité apparente de l’âge du Ver. En outre, il se rend compte que son rôle dans l’aventure s’achève. Les PJ sont de véritables héros, mais lui n’est pas à la hauteur des événements futurs. Il confirme avoir contacter son ancien maître, l’archimage Manzorian, qui habite au nord du village côtier du Lac sans fond de Magepointe, à un mois de mer à l’est sur l’île de Guildeland. Allustan indique qu’il se retire pour superviser les travaux de reconstruction, angoissé par l’avenir sombre qui se dessine. Kristina, la seule survivante du groupe de PNJ reste avec Allustan.

Récompenses

Points d’expérience : 60 318 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sélection de livres rares

6

500

3 000

Antre de Moreto

Diadème de platine

1

1 000

1 000

Antyresse

Bourse de pièces de platine

1

6 000

6 000

Antyresse

Topaze

2

600

1 200

Antyresse

 L’épée-tonnerre est une épée courte +2, tueuse de géants. Son pommeau est un énorme saphir étoilé qui crépite d’énergie électrique.

  • L'épée possède un bonus de +3 contre tout géant, ettin, ogre-mage ou titan. Face à d'authentiques géants (collines, pierres, froid, feu, nuages, tempêtes...), elle inflige double dégâts.
  • Quand le porteur la sort de son fourreau, il bénéficie immédiatement des effets d’un sort de vol (jusqu’à trois fois par jour).

L’épée d’Aaqa est une épée longue +2, tueuse de dragons. Sa poignée est sertie de six saphirs pâles ayant la taille de grains de raisin.

  • L'épée octroie un bonus de +3 contre n'importe quel type de véritable dragon et inflige le triple de dégâts contre les dragons rouges.
  • Si le porteur obtient un 20 naturel à son jet pour toucher, la cible doit effectuer un jet de protection contre les souffles de dragons. En cas d’échec, un puissant courant d’air, fort comme un ouragan, jaillit de la lame. La victime est projetée au loin (même si elle est immunisée à l’élément air). S’il s’agit d’une créature au sol, elle retombe à une distance de 1d4 x 3 m. S’il s’agit d’une créature en vol, la distance est de 2d6 x 3 m. Dans les deux cas, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de trois mètres (en plus des dégâts normaux du coup porté).

Maniement des deux épées : Seul un Duc du vent ou un de ses guerriers peut utiliser au combat l’épée-tonnerre et l’épée d’Aaqua en même temps. En revanche un personnage peut tenir les deux armes (et combattre avec une seule). S’il frappe les deux épées l’une contre l’autre, il libère un rayon sonique long de dix mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire subissent 6d6 points de dégâts (jet de protection contre les souffles pour réduire de moitié). Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par jour.

  • Le porteur de l’anneau ne ressent pas les effets du vent (même le plus violent)
  • Il ne subit que la moitié des dégâts de nature électrique (ce qui inclut toutes les variantes des sorts de foudre).
  • Une fois par jour, il peut lancer un sort de charme-monstre contre une créature originaire du plan élémentaire de l’air. La victime a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de -4.
  • Une fois par jour, le porteur peut se transformer en un éclair de foudre d’une longueur de dix-huit mètres qui inflige 10d6 points de dégâts aux créatures se trouvant sur sa trajectoire. Il reprend aussitôt sa forme physique à l’extrémité de l’éclair (autrement dit, ce n’est pas uniquement un pouvoir offensif – il peut aussi se révéler utile pour sa capacité de déplacement instantané).

Le Sceptre aux sept morceaux : après que le sceptre de la Loi fut disloqué lors de la bataille de Pesh, les sept fragments s’éparpillèrent. Il est arrivé qu’ils se retrouvent tous réunis, généralement en des temps de grand péril. Toutefois, cet objet demeure essentiellement instable. Dès que le dessein qui a présidé à sa reconstitution est accompli, les fragments ont tendance à se disperser. Ils retournent souvent dans des ruines chargées d’histoire, comme la sépulture d’Icosiol. Le morceau trouvé par les PJ constituait la tête du sceptre (à l’opposé du manche). Il mesure un peu moins de quarante centimètres de long. Il faudra du temps pour comprendre les pouvoirs du fragment(s'il en a).

Session 31 du 22 décembre 2023

vendredi 1 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 2

 Acte II - Le tombeau (suite)

Le groupe d’aventuriers continuent leur exploration du tombeau du Duc du vent en prenant un long couloir en pente. Ils sont alors contactés par la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre qui semble lasse par un obscur serment de vassalité obsolète. En échange d’un droit de passage (des bottes de sept lieues) elle accepte de ne pas attaquer les PJ et leur donne quelques informations sur de proches ennemis (une âme en peine et des xorns). Bien sûr, le groupe devra s’acquitter d’un autre droit de passage avant de ressortir du tombeau.

Le groupe tombe sur une salle dont les marches, le sol, les portes et les murs disparaissent sous un lacis d’ombres imperceptibles. Là les PJ font connaissance (surtout le voleur halfelin emmené sur le plan des ombres) avec une araignée d’ombre qui est en colère contre le Marquis du fleuve qui s’est installé dans une grotte profondément enfouie sous le tombeau, à laquelle on accède en descendant le « fleuve de sang » qui irrigue les chambres inférieures. Elle convient de libérer Algadrim en échange de la tête du Marquis mais finalement accepte de restituer leur compagnon contre une caution de 20 000 po ou équivalent. L’araignée se trahit sur sa véritable motivation : elle veut que soit récupéré le sceau de la Loi (un artefact) qui a été dérobé par le Marquis avant que l’araignée n’ait une chance de l’intercepter.

Gobemouche attend...

Après avoir affronter des golems muraux, les PJ tombe sur la salle où est emprisonné le mage Allustan dans une sphère d’énergie bleue. Astucieusement les PJ le tire de ce mauvais pas en évitant de se faire aspirer dans la sphère par des décharges électriques provenant d’une tige métallique.

Allustan donne quelques explications.

Que s’est-il passé ? En explorant le cairn, j’ai découvert un nouveau portail. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est sans doute que vous l’avez trouvé aussi. Lorsque je suis ressorti, je me suis fait attaquer par un dragon. Il a failli avoir ma peau, mais j’ai pu me réfugier à l’intérieur. Je cherchais une arme capable de vaincre ce monstre lorsque j’ai pénétré dans cette maudite salle, et puis plus rien.

Quel est cet endroit ? Je suppose que nous nous trouvons dans une des somptueuses sépultures des ducs du vent. À vrai dire, il est bien possible que ce tombeau ne soit autre que celui d’Icosiol.

Qui était Icosiol ? C’était un chef d’état-major de l’armée des ducs du vent, un des sept héros qui furent appelés Ducs errants. Ces champions de la Loi forgèrent un puissant artefact, le sceptre de la Loi, pour vaincre la reine du Chaos. Après qu’elle fut brisée, cette arme acquit le nom sous lequel elle est désormais connue, le Sceptre aux sept morceaux.

Pourquoi avoir exploré ce tombeau ? N’est-ce pas évident ? Ce lieu a une importance cruciale. Un grand héros a été inhumé ici, et ses puissants trésors magiques avec lui. Après leur victoire contre les légions du Chaos, les ducs du vent prirent l’habitude d’enterrer les héros tombés au combat avec leurs armes. Il ne s’agissait pas tant d’honorer leurs prouesses guerrières que d’entreposer ces artefacts en lieu sûr, pour qu’ils puissent resservir en cas de nouvelle menace. J’ai la conviction qu’un objet puissant est caché quelque part dans cette sépulture, et qu’il aura son utilité dans les heures sombres qui se profilent. Et puis… comment aurais-je pu résister à la tentation de visiter un tel endroit ?

Allustan est dépassé par les évènements et il reconnaît qu’il est probablement temps de renouer le dialogue avec son ancien maître, Manzorian, le sinistre archimage de Magepointe, un petit bourg de Guildeland, la grande île à l’est du continent. Allustan et Kristina décident de rentrer ensemble à Lac de Diamant. Là, Allustan prendra contact avec son maître et indiquera que les PJ iront le voir (enfin il espère que les PJ voudront à nouveau sauver le monde).

Le groupe ne tombe pas dans le piège mortel au fond d’un puit qui aurait inondé un passage et précipité les malheureux explorateurs dans un gouffre. Dans une immense grotte qui surplombe un fleuve de sang (de l’eau rendu rouge par du minerai de fer), les PJ affrontent des xorns puis se prennent un peu la tête avec de vraies fausses portes censées protéger l’accès à un bastion qui n’existe pas. L’halfelin part en reconnaissance en marchant sur les eaux et détecte qu’elles abritent des créatures longilignes faites de sang puis en suivant le bruit de plus en plus assourdissant découvre que le fleuve se termine par une chute d’eau qui tombe sur un gouffre abyssal.

[Premier moment de solitude, les 2/3 des joueurs n’ont pas compris mes explications alambiquées sur le gouffre].

Avant de descendre les PJ font la connaissance avec une créature artificielle faite d’engrenage, des golems de givre et d’un défunt élémentaire devenu un tas de neige (l’origine du froid glacial qui règne en ces lieux).

Le groupe descend en vol dans le gouffre et doit affronter à deux reprises de redoutables Champions du vent. A un embranchement, les PJ prennent un couloir qui mène à une volée de marches qui se termine en cul de sac.

[Second moment de solitude, il y eu un quiproquo sur le passage à suivre et une inversion de la gauche et la droite mais comme dit Perceval « Ces conneries de gauche et de droite ! Ça veut rien dire ces machins ! Selon comme on est tourné ça change »].

À force d’ingéniosité, il découvre un passage secret (quasiment indétectable) qui mène à une grotte.  A en juger par la finition du sol et des parois de cette grotte, les travaux de maçonnerie n’ont jamais été menés à terme dans cette partie du complexe funéraire. Les portes métalliques grandioses qui se dressent au nord, hautes de plus de quinze mètres, en semblent d’autant plus majestueuses. Elles ne présentent pas le moindre signe de dégradation, comme si elles venaient d’être forgées. Leurs imposants battants noir mat sont ornés sur toute leur hauteur de runes de toutes tailles, des plus minuscules aux plus gigantesques.

Récompenses

Points d’expérience : 37 703 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ.

 

Session 30 du 24 novembre 2023