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mercredi 5 octobre 2022

Dragonbane, test en solo du Quickstart

C'était à l'époque la plus ancienne, avant que le monde ne soit couvert de forêts et que le fer ne soit apprivoisé par des maîtres nains. Avant l'avènement de l'humanité et la maîtrise du pain et des arts de la bière.

Le monde était alors dirigé par des dragons et des démons. Oui, les serpents draconiques et les créatures démoniaques étaient les princes et les princesses des temps les plus anciens. Ils étaient les forces primordiales par lesquelles le monde et les matières primitifs se sont formé : le ciel, les montagnes, et les océans de magma et de vie irréfléchie.

C'étaient des principes opposés qui rendaient le monde complet. La loi et l'ordre contre le chaos et la folie, l'stable et le figé contre le sauvage et éternellement fluide.

Dragons contre démons.

Les documents les plus anciens parlent d’un empire draconique qui couvrait autrefois une grande partie du monde connu, où la paix de l’empereur était maintenue par de cruels chevaliers montés sur des dragons. Mais les textes contiennent aussi des traces d'un autre grand pouvoir d'un autre âge, gouverné par des princes démons qui enveloppaient le monde de leur folie et rage meurtrière.

Les restes de ces royaumes reposent encore dans la terre sous nos pieds. Dans les profondeurs des grandes forêts et les gouffres des montagnes somnolent des souvenirs d'époques anciennes où régnaient des bêtes vicieuses.

L'hostilité entre les dragons et les démons a apporté la mort et la ruine sur les anciennes civilisations. Il semble presque comme une loi fondamentale de la nature - que tout ce qui est créé par les dragons seul est corrompu par les démons, et que tout ce qui naît d'une volonté démoniaque est réduit en cendres par un feu de dragon.

Toutefois, cette vérité fondamentale et incontestable est aussi porteuse d'espoir, car elle a créé les conditions qui ont permis à d'autres nations de naître, où les hommes et les autres lignées ont pu s'épanouir et aller à leur guise.

Mais les anciens gardiens de l'ordre et de la destruction ne laisseront jamais le monde à son sort. Aussi sûr que la nuit suit le jour, le temps viendra à nouveau où les dragons et les démons se battront pour le pouvoir sur l'humanité, la nature et les mystères éternels.

- Extrait de la Chronique impériale des temps les plus anciens de Godmundag l’Ancien et de leurs vestiges.


Je voulais absolument m’assurer que ma première (très bonne) impression à la lecture des règles allait se confirmer après un crash test en mode solo. Le Quick Start proposant un scénario et des prétirés, j’ai donc réuni 4 aventuriers en quête de gloire et de richesse qui en arrivant au Vallon des Brumes ont entendu des rumeurs sur une ancienne et précieuse couronne enterrée dans un tertre. Ainsi Bastonne Bloodjaw le guerrier wolfin, Orla Moonsilver la chasseuse elfe, Aodhan l’élémentaliste humain et Krisanna la voleuse halfeline, ont marché plusieurs jours pour atteindre ce mystérieux tertre et ils comptent bien en ressortir riches…et en vie. Je ne raconterai pas plus avant leur aventure pour ce pas spoiler le contenu de l’aventure nommée Riddermound.


Les personnages

Les PJ sont définis par 6 attributs (Force, Constitution, Agilité, Intelligence, Volonté et Charisme) sur une échelle de 3 à 18 (voire plus), une lignée (humain, halfeling, nain, elfe, colvert et homme-loup) qui donne au personnage une capacité innée, ainsi qu’une profession (magicien/élémentaliste, chasseur, chevalier, voleur et guerrier) qui donne une capacité spéciale : Des compétences viennent compléter le profil du personnage : 7 compétences de combat et 9 compétences d’interaction et d’exploration. Les compétences sont sur une échelle similaire aux attributs. La valeur par défaut d’une compétence est proche de son attribut de référence divisé par 2 et si le PJ est formé, on ajoute 5 (c’est une déduction qui devra être validée avec les règles complètes). Le profil est complété par le Mouvement (nombre de mètre par Round de combat), le Bonus de Dommage basé sur la Force ou l’Agilité, les Points de Vie (égaux à la constitution) et les Points de Volonté (égaux à la Volonté) qui servent pour lancer des sorts, activer la capacités innées ou spéciales. Viennent ensuite la Motivation, l’Équipement et l’Encombrement (Force divisée par 2). La prise en main de la feuille de personnage est aisée et on devine facilement comment le PJ va œuvrer au milieu du groupe. Le débutant n’est pas noyé par le nombre de caractéristiques de son personnage et je me vois bien faire de l’initiation avec Dragonbane.  Côté joueur je me vois bien joué un colvert colérique.

Les règles de création sont absentes du Quickstart mais on a 5 prétirés dans le Quickstart.


Lancer les dés

Le système de résolution est basé sur du roll under avec 1d20 pour les jet d’attribut, de compétence et donc de combat. On retrouve les grands classiques d’hier et d’aujourd’hui : réussite critique (rolling a dragon), échec critique (rolling a demon), avantage/désavantage, jet en opposition, aide du groupe. Free League oblige, on peut pousser le dé, autrement dit en cas d’échec faire un nouvel essai mais subissant une condition (Abasourdi : Force, Malade : Constitution, Épuisé : Agilité, En colère : Intelligence, Effrayé : Volonté, Sale/sali/souillé : Charisme) qui pénalise un attribut (et les compétences liées) choisi par le joueur qui doit malgré tout expliquer comment la condition pèse sur l’action. Je trouve cette mécanique un peu artificielle mais si cela permet au joueur de développer du roleplay, à la limite pourquoi pas.


L’exploration

Le sujet est à peine esquissé mais on a le minimum vital : gestion de repos et des soins, les dangers (chute et poison), gestion de la luminosité et l’impact de la peur. 

A fur et à mesure que l’on lit le livret on se rend compte que la perception de l’environnement et des dangers passe souvent par un jet de SCOUTING. Au meneur de jeu d’ajuster s’il veut instiller une dynamique plus OSR.


Le combat

Le combat est basé sur un système de cartes d’initiative (c’est du Free League) qui servent aussi de relais tactique (le guerrier va pouvoir garder la sienne durant le combat si cela lui convient). Un personnage peut échanger sa carte avec une autre créature plus lente (pour agir après).

Lorsque c’est son tour de jouer, un personnage peut accomplir une action (foncer, attaquer, manipuler, aider, utiliser une compétence ou une capacité, lancer un sort) et se déplacer. Il a droit aussi à quelques actions libres (dégainer, changer de position, …). Comme dans la 5E on peut répartir son déplacement avant et après l’action. Un personnage peut aussi accomplir une réaction (parer, esquiver) en dehors de son tour de jeu s’il n’a pas encore accompli son action. L’attaque d’opportunité n’est pas une réaction (c’est une attaque libre).

Un jet réussit sous la compétence de combat de l’arme permet de faire des dommages si l’attaque n’est ni parée ni esquiver. L’armure permet de réduire les dommages. Les dégâts des armes sont plus importants que dans D&D ou Runequest (une flèche fait 2D6 de dommage, une hache 2D8 et un couteau 1d8) et les armures absorbent entre 1 point (cuir) et 6 points (plate).

Un personnage est mourant à 0 PV et doit réussir un jet de la mort (attribut Constitution) 3 fois pour rester en vie (une fois encore, le jeu s’inspire de la 5E). D’autres petites règles (comme la mort instantanée viennent compléter le sujet).


La magie

Un magicien va dépenser des Points de Volonté pour lancer des sorts et aussi pour les booster. Il peut aussi puiser dans sa force vitale en cas de besoin. Lancer un sort requiert un jet de compétence et le respect de prérequis comme avoir les mains libres, pouvoir parler, posséder un focus ou des ingrédients. Les sorts ont une portée et une zone d’effet (sphère, rayon, cône, cercle ou mur). Le magicien possède des Tours qui réussissent toujours (Enflammé, Chauffer, Refroidir, Enfumé) et de véritables Sorts comme Boule de feu (plutôt une sphère de feu), Rafale de Vent ou Pilier.

Tout cela est classique mais efficace.


En guise de conclusion

Avons-nous là une énième dungeonnerie ? Même si l’on retrouve de nombreux marqueurs issus d’autres jeux (approche des races de nains, d’elfes et des halfelins à la D&D ; avantages/désavantages et usage des jets de perception comme dans la 5E, présence de canards et usage de la parade et esquive comme dans Runequest), Dragonbane avec son focus de lutte éternelle entre dragons et démons possède sa propre identité. Les mécaniques de jeu nous laissent en terrain connu mais avec de petites innovations à la Free League comme les jets poussés ou les cartes d’initiative qui deviennent un élément de game design. La réelle originalité vient des créatures qui sont gérées différemment : leurs attaques touchent toujours mais prennent des formes originales et multiples. De plus le meneur de jeu pioche un nombre de cartes d’initiative égal à sa Vitesse. De quoi donner du fil à retordre aux joueurs. Il semble que seuls les humanoïdes (comme les gobelins) combattent classiquement avec un jet d’attaque.

Au final, je suis séduit par ce Quick Start et j’ai hâte de lire les règles complètes et de découvrir le monde qui sert de cadre au jeu (Ereb Altor ? un monde original ?). Là où la version 4 et 5 de l’Œil Noir m’avait semblé pesante, Dragonbane semble être sur la voie d’une vraie réussite pour un jeu med-fan européen.


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