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vendredi 22 octobre 2021

The Challenges Game System : L'église des Murmures

Pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre, rien ne vaut une petite partie solo. Notamment je voulais jauger s'il était facile de combler les trous laissés par Tom Moldvay dans sa fondation (ou plutôt comment rajouter mes pierres à l'édifice). J'ai donc crée un groupe de 4 personnages niveau 1 comprenant un humain guerrier, un humain clerc, un elfe sorcier et un gnome voleur. Pour le scénario j'ai pris The Whispering Church, un Solo/GMless OSR mini-adventure écrit pour Basic Fantasy RPG et donc facilement adaptable à un autre clone de D&D. Outre le scénario lui-même, l'aventure contient un Mini-Game Master Emulator qui permet de simuler le DM. Ce sera bien utile pour ajouter des rebondissements. 

En terme de préparation j'ai fait un fichier excel pour transposer les profils des monstres de Basic Fantasy RPG en profils TCGS et un autre fichier excel pour faire office de feuille de personnage. J'ai retenu une map D&D qui fait l'affaire et regrouper des figurines du futur jeu Lasting Tales de Black List Games

L'argument est le suivant : une vieille église abandonnée existe à la périphérie de la ville de Knotburn depuis plus d'un siècle. Personne en vie n'est assez vieux pour se rappeler exactement pourquoi les portes en chêne sont clouées à l'aide d'épaisses pointes de fer froid. Les habitants rapportent avoir entendu des chuchotements inquiétants et étranges près de l'église, la nuit. Certains prétendent même avoir vu une lumière vacillante derrière le vitrail sale. Récemment, un groupe de turbulents jeunes de la ville ont disparu, et Hagatha, la fille du bourgmestre est parmi eux. Ce dernier désespère de trouver quelqu'un qui soit prêt à enquêter sur les étranges manifestations nocturnes dans l’espoir de trouver des signes des jeunes disparus.

Les PJ libèrent des spores sur un rideau moisi. Les jets de Chance sont massivement réussi et l'empoisonnement est évité.
Moisissure d'église : Va = réussite automatique, PV = 10, I = 0, Base 18, At = 1 Spores, D = Spécial, Ml = n/a, Chc = 17, Mv = 0 m, Neutre, XP = 47
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 1, Taille = 1m2, Intelligence = Sans, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Reste immobile et n'attaque pas
 + Si elle est touchée ou frôlée, elle éjecte ses spores dans une zone de 3m2 sur un résultat de 1-3 sur 1d6
 + Spores = jet de Chance ou subir 1d8 points de dégâts par round pendant 3 rounds
Une étrange moisissure a infecté les rideaux mités qui entourent une série de marches menant au nord

Le voleur décide de faire une reconnaissance seul...et tombe sur des zombis armés de missels et... 
Initiative : pour l'initiative je fais la somme des I des monstres (comme l'indique la règle) mais aussi la somme des I des PJ.

Mouvement par round : 1/3 du Mv. Pour les PJ, 9 m par défaut. 

Combat : 1 mouvement + 1 action (attaque, sort, ...) par round 

...il se prend un coup magistral et tombe inconscient à -4 PV
Zombi jeune :  Va = 8, PV = 8, I = -2, Base 19, At = 1 Livre de prières, D = 1d8 ou arme (1d4), Ml = 12, Chc = 18, Mv = 36 m, Chaotique Mauvais, XP = 29
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 2d4 (4d6), Taille = Moyenne, Intelligence = Faible, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et Paralysie
Le zombi est vêtu d'une robe noire grossièrement cousue. Les mots ""Repentez vous"" sont gravés sur son front. Il serre dans ses mains un très vieux livre de prières
Les zombis se précipitent sur les autres PJ et essayant de les entourer
Magie : la colonne "Sorts par niveau" indique le nombre de sorts par niveau que le lanceur de sorts connaît à chaque niveau de sa classe et je rajoute "peut lancer par jour." Ce n’est pas plus limitant que dans les autres éditions et clones de D&D.
J’ai considéré que la phrase « …gagnent un sort de niveau x » permettait au sorcier ou au clerc de pouvoir lancer un sort même s’il n’a pas le niveau théorique (comme niveau 3 pour un sort de niveau 2). Cela valorise encore les caractéristiques à 18+. Comme le dit Tom Moldvay, les personnages sont des héros.
Le clerc réussi à repousser les morts-vivants et le guerrier et le sorcier s'en occupe. Le clerc s'avance dans l'espoir de sauver le voleur des affres de la mort. Ce qu'il réussit grâce à un sort.

Le tir : Le jeu ne précise pas si une caractéristique autre que MUS est utilisée pour les armes de tir. Après tout, bander un arc et rester stable nécessite de la force tout comme lancer une arme de jet. Cela rompt avec une tradition bien établie et réduit un peu les choix de conception (par exemple un joueur qui veut un archer plutôt qu’un cogneur). Si on prend la règle littéralement, pour une attaque avec une arme à distance on rajoute des bonus aux dégâts ce qui est inhabituelle dans D&D (sauf dans les moutures récentes ou dans les spécialisations martiales). J’ai testé l’option suivante : le personnage utilise son bonus d’Initiative (I) pour le jet d’attaque avec une arme à distance. En revanche, il ne bénéficie pas de bonus aux dégâts. Est-ce bien dans l’optique initiale du jeu ? je ne serai le dire.


Les PJ se regroupent et s'avancent mais un clerc squelettique jaillit de derrière l'autel. Il lance un sort de Ténèbres.
Aetheldred, clerc squelette :  Va = 6, PV = 16, I = 0, Base 17, At = 1 Masse, D = 1d6, Ml = 12, Chc = 16, Mv = 18 m, Loyal Mauvais, XP = 280
(Niveau = 4, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
 + Sorts niveau 1 = Dégâts Légers (Portée = touché, Durée = permanente -  la victime subit 1d8 points de dégâts et 1 blessure légère), Protection contre le bien
 + Sorts niveau 2 = Ténèbres, Malédiction (Cantique inversé)
Un squelette animé vêtu d'un veille tenue de clerc

Le guerrier saute sur l'autel et d'un coup d'épée à 2 mains pourfend le clerc.

Le clerc mort-vivant possède une clé qui permet d'ouvrir une chambre occupée par une très jeune fille. Un jet de Charisme réussit permet d'amadouer . Les PJ sortent victorieux de leur quête.

Hagatha, voleur humain :  Va = 8, PV = 5, I = +1, Base 19, At = 1 Dague, D = 1d4, Ml = 9, Chc = 18, Mv = 36 m, Loyal Mauvais, XP = 75
(Niveau = 1, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Larcin = 30%
 + Discrétion = 15%
 + Escalade = 86%
 + Perception = 10%
Une jeune fille vêtue d'un toge noire et tenant une dague entre ses mains tremblantes
Jet sous caractéristique : le scénario original indique qu’Hagatha peut être raisonnée avec résultat de 1-2 sur 1d6, le modificateur de CHA s’appliquant pour accroitre les chances de réussite (comme pour Forcer une porte dans d’autres clones). C’est amusant car dans Basic Fantasy RPG le jet sous caractéristique est différent : le joueur lance 1d20 ajoute son modificateur de caractéristique et doit obtenir ou dépasser un score qui dépend de son niveau (de 17 au niveau 1 à 7 au niveau 20). Je me suis dit que je pourrais utiliser le score de Chance car il varie avec le niveau mais il dépend aussi de la classe. De plus la notion de modificateur de caractéristique standard n’existe pas. Pour ce cas précis assimilable à un jet de réaction je vais utiliser le modificateur de Réaction (CHA) et définir une table classique de Réaction (la table est absente de règle).

2d6 + Réaction

Réaction d’un monstre

Réaction face à une demande, à une tentative de recrutement

2-

Hostile, attaque immédiate

Refuse l’offre, -1 sur les jets suivants

3-5

Défavorable, agressif, peut attaquer

Refuse l’offre

6-8

Neutre, incertain

Nouvel essai possible

9-11

Favorable ou indifférent

Accepte l’offre

12+

Très favorable, amical, coopératif

Accepte l’offre, +1 aux jets suivants


Pour les autres caractéristiques, je verrai cela en temps voulu avec la méthode scientifique du doigt mouillé. Ou alors un jet de Chance modifié par un modificateur de caractéristique équivalent à celui de la Chance :

Valeur de la caractéristique

Modificateur

3

+2

4-5

+1

6-8

-

9-12

-

13-15

-

16-17

-1

18/01-50

-2

18/51-90

-3

18/91-00

-4


Si la caractéristique testée est l’une des caractéristiques principales de la classe, on ajoute un modificateur supplémentaire de -4.

En conclusion

Je n’ai pas eu de problèmes pour combler les trous, ou plutôt pour aller dans le sens du jeu et rajouter mes propres pierres à la fondation proposée par The Challenges Game System

En revanche, je suis resté très classique dans l’approche, me raccrochant systématiquement aux mécaniques connues et éprouvées des autres jeux issus/inspirés par D&D et au final en étant assez peu innovant…ce qui me ressemble bien.


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