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lundi 3 décembre 2018

Homme-lézard, une race pour PMT

AD&D Monster Manual
J’ai mis au point la race d’homme-lézard pour permettre à un joueur qui perd son personnage de pouvoir facilement reprendre la partie alors que le groupe se trouve dans un marais éloigné de toute civilisation. Je me suis inspiré du Complete Book of Humanoids pour AD&D 2, de divers propositions trouvées sur le net et d’échanges sur le forum Donjon du Dragon.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repaît de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique. Seuls les plus audacieux ou ceux qui ont été bannis par leur tribu, se risquent à quitter leur marais. Leur force est recherchée par les compagnies de mercenaires ou par les groupes qui acceptent leur tendance carnivore.

Les hommes-lézards mesurent entre 1m80 et 2m10 et leur poids moyen tourne autour des 110 kg. On calcule leur âge de départ et leur catégorie d’âge comme pour un humain. Les hommes-lézards tendent vers un alignement neutre pur mais les personnages peuvent choisir n’importe quel alignement.

Ajustements de caractéristique : FOR +2, CHA -2.

Caractéristique Min/Max : FOR 8/19 DEX 3/18, CON 8/18, INT 3/17, SAG 3/18, CHA 3/16.

Classes autorisées : Clerc 7 (équivalent d’un Chaman), Guerrier 12, Voleur 9. Les hommes-lézards peuvent se multiclasser en Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur ou Guerrier/Voleur.

Ajustements des compétences de voleur : Crochetage -5 %, Détection/Désamorçage de piège- 5 %, Déplacement silencieux + 10 %, Dissimulation + 10 %, Escalade +15 %, Vol à la tire -5 %.

Langages : langue commune et dialecte homme-lézard draconique.

Capacités raciales

Écailles : les hommes-lézards ont une classe d’armure naturelle de 6. Ils ne peuvent pas porter d’armure mais peuvent manier un bouclier. Avec l’expérience, la peau mue et se renforce : au niveau 6, la classe d’armure naturelle passe à 5, à 4 au niveau 9 et à 3 au niveau 12.

Morsure : une attaque de morsure occasionne 1d6 points de dommage plus le modificateur de FOR.

Aquatique : les hommes-lézards peuvent nager à une vitesse de 36m par tour (12 m ou 8 cases par round) et se déplacent sur terre à une vitesse maximum de 18m par tour (6m ou 4 cases par round). Ils peuvent retenir leur respiration sous l’eau pendant 1 tour. Ils doivent humidifier entièrement leur corps au moins une fois par jour ou perdre 1d4 points de CON (l’homme-lézard meut à 0 points de CON). L’homme-lézard récupère 1 point de CON par jour suivant où il peut s’humidifier.

Insatiable : si de la nourriture (y compris un ennemi ou un ami tombé au combat) ou un trésor apparaît durant un combat, l’homme-lézard doit réussir un jet de SAG pour rester concentré et continuer le combat. En cas d’échec, le round suivant, le personnage se désintéresse du combat pour aller festoyer ou s’accaparer le butin. Chaque round ultérieur, l’homme-lézard peut essayer de lutter contre sa soif insatiable de nourriture ou de trésor et reprendre sa concentration en réussissant un jet de SAG.

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