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dimanche 2 octobre 2016

La prise en tenaille et autres considérations tactiques pour D&D 5


Si mes joueurs semblent satisfait de D&D 5, il en demeure pas moins que quelques règles leur manquent comme la prise en tenaille ou l'absence de réaction d'un ennemi au contact avec un mage jetant un sort . Nous jouons sur des cartes quadrillées et nos habitudes de jeu valorise la "profondeur" tactique.


Le Player Handbook page 173 dit "You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration (see chapter 4) can also give a character advantage on checks related to the character’s personality, ideals, or bonds. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." Donc en tant que DM je fais ce que je veux (mais je préfère avoir l'adhésion de mes joueurs).


Après avoir fouiller sur le web et étudier une house rule, je me suis dis tout simplement, autant jouer by the book et utiliser les règles optionnelles du Dungeon Master's Guide.


Prise en tenaille

Lors d'une attaque de corps à corps, un personnage bénéficie d'un avantage à son jet d'attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre le centre des cases des alliés. Si cette ligne traverse deux bords (ou coins de ses bords) opposés de l’espace occupé par l’adversaire, l’adversaire est pris en tenaille.


Diagonales sur un plan quadrillé

Lorsque l’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case (1,5m), la seconde compte pour deux cases (3m) et on répète cette alternance si le personnage continue à se déplacer en diagonale.


Orientation en combat

Lorsqu'une créature termine son mouvement, elle peut changer son orientation.
Chaque créature a un arc avant (la direction vers laquelle elle fait face), un arc gauche, droit et arrière. Une créature peut aussi changer son orientation comme une réaction quand une autre créature se déplace.

Une créature peut cibler une autre créature dans son arc avant, gauche ou droite. Elle ne voit rien dans son arc arrière. Ce qui implique qu'un attaquant dans l'arc arrière d'une créature effectue son jet d'attaque avec un avantage.

Les boucliers s'appliquent à la Classe d'Armure unique contre les attaques dans l'arc avant ou dans le même arc que le bouclier.

Selon la nature d'une créature monstrueuse, le MD peut ajuster la notion d'arc. Une vase amorphe n'a que des arcs avants et une hydre a trois arcs avant et un arc arrière.

2 commentaires:

  1. Cela ne semble pas avoir changé depuis D&D3 / Pathfinder.

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  2. Effectivement les règles sur les diagonales sont les mêmes. Celle pour la prise en tenaille est légèrement différente avec la notion d'avantage mais on reste dans le même état d'esprit.

    La grosse différence réside sans la réduction drastique du nombre de situation qui provoque une réaction (attaque d'opportunité)

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