Pas à pas, D&D Next se dévoile au travers des posts de Mike Mearls. Le dernier en date traite de la manière de singulariser les personnages.
Trait de personnalité
Le joueur lance un d8 pour obtenir un trait de caractère facile à retenir et à mettre en pratique. Cette accroche permet de guider le joueur dans sa manière d'interpréter son personnage. On ne tombe pas dans la caricature mais la subtilité n'est pas un objectif. Le trait correspond à un teasing de votre personnage.
Exemple : Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés ou des proverbes dans presque toutes les situations.
Idéal
Les idéaux sont un peu plus subtil que les traits et s'inscrivent dans le long terme. Ils doivent dicter comment le personnage agit au cours d'une campagne en lui donnant des objectifs à long terme. Ils indiquent aussi comment les croyances du personnage peuvent influer sur une situation donnée.
Les idéaux sont liés à l'une des composantes de l'alignement du personnage, ce qui potentiellement aide le joueur à choisir un alignement. Le joueur pourra aussi orientés sont idéal en concordance de son alignement s'il l'a déjà choisit.
Exemple : Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût. (Bon)
Obligation
Une obligation est similaire à l'idéal du personnage mais il le lie à un groupe spécifique, une personne, un objet ou un lieu de la campagne. Là où un idéal est abstrait, une obligation est un élément tangible de la campagne et une accroche aux aventures.
Exemple : Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdu il y a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.
Défaut
Les personnages les plus intéressants ont un côté sombre, une faille qui peut les amener à leur perte, ou qui permet de tester leur force de caractère et leur volonté. Comme le trait, un défaut contribue à façonner la manière dont le joueur incarne son personnage. Il peut également servir comme d'élément de contexte au meneur de jeu pour construire ses aventures.
Exemple : Mon désir de répandre ma foi me conduit parfois à faire confiance aveuglément à ceux qui pourraient vouloir se convertir.
Pour éviter toute caricature et empêcher le joueur de tomber dans la facilité, tous ses éléments doivent vues comme une ligne directrice et qui ne doivent pas empêcher le joueur d'interpréter son personnage comme il le souhaite. Le jeu proposera des tables aléatoires pour une création rapide mais un joueur inspiré pour choisir ou créer ses propres concepts.
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Le problème que je rencontre avec ce genre de traits, c'est qu'on a tendance à les oublier, aussi bien le joueur que le MJ. A noter que le joueur à surtout tendance à les "oublier" quand ca l'arrange... Par exemple, oublier son idéal de charité lorsque vient le moment de donner un peu d'argent. Ou encore oublier son défaut même le PNJ qui veut se convertir ressemble quand même un peu à un traître...
RépondreSupprimerBref, il n'ay que chez moi que ca arrive, ces "oublis" ?
Comme tu les gères ?
Non bien sur cela arrive très souvent mais j'ai une approche un peu différente. Au final tous ces gimmicks sont des guides et des gardes-fou avec lesquels les joueurs vont flirter. J'accepte en tant que meneur qu'un joueur charitable soit parfois radin mais lorsque cela devient une habitude il bascule dans la pingrerie.
RépondreSupprimerMais le vrai problème c'est le jouer opportuniste qui s'arrange avec ce type de règles (c'est ce que tu soulèves).