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mercredi 17 avril 2013

Décryptage du magicien

J'ai la chance d'avoir un nouveau joueur à ma table de jeu et de plus il va incarner un Wizard. C'est parfait car je n'avais pas de détenteur de la magie des arcanes dans mon groupe. Revers de la médaille, c'est de loin la classe la plus complexe, d'où cet article sur "comment jouer un magicien ?"

La magie est puissante mais dangereuse et imprévisible. Les mages les plus vieux craignent pour leur âme car au fur et à mesure de leur progression, leur corps et leur esprit est sujet à la corruption.

Données de base
Un magicien gagne un 1d4 points de vie à chaque niveau. Il est formé au maniement des armes suivantes : dague, épée longue et courte, arc long et court et bâton. Un magicien porte rarement une armure car elle entrave les mouvements nécessaires au lancement des sorts

Niveau du lanceur de sort
Le niveau du lanceur de sort est généralement égal au niveau du personnage dans la classe de magicien.

Sorts
Un magicien connait 4 sorts au premier niveau plus éventuellement des sorts additionnels en fonction de son Intelligence. Pour déterminer ses sorts de départ, j’utilise la règle maison suivante : le joueur choisit 2 sorts et tire au sort les autres auquel il a droit

En progressant de niveau, le magicien a droit à de nouveaux sorts. Mais les magiciens sont jaloux de leur savoir aussi ce n'est pas aisé. Les moyens d'obtenir un nouveau sorts sont multiples :
  • il peut s'agir d'un sort récupéré auprès d'un autre mage (en ayant volé son grimoire par exemple)
  • le magicien a entendu parlé d'un certain sort et de ses effets, il doit passer une semaine par niveau de sort à l'étudier, se rendre dans un lieu où il peut trouver des informations (voir page 315). Au final il doit réussir un jet de magie contre une difficulté de 10 + niveau du sort
  • le sort est déterminé au hasard. Le mage choisit le niveau du sort qu'il souhaite obtenir et lance un dé pour déterminer le sort obtenu.
Jet de magie (page 106)
Pour lancer un sort, le magicien fait un jet de magie : 1D20 + Modificateur d'Intelligence + Niveau du lanceur. Les effets se lisent sur une table spécifique à chaque sort. Plus le résultat du jet est élevé, plus le sort est puissant. Un 20 naturel est une réussite critique et on ajoute à nouveau le niveau du lanceur de sort.

La table indique aussi ce qui se passe en cas d'échec (en général entre 2 et 11) : le magicien ne peut plus lancer ce sort durant la même journée. Lorsque le magicien obtient un 1 naturel à son jet de magie, cet échec dramatique occasionne plusieurs effets :
  1. la perte du sort pour la journée
  2. une corruption, selon le sort (le magicien peut sacrifier des points de Chance)
  3. un  raté (misfire), selon le sort
  4. une souillure en lien avec le Patron du mage (s'il en possède un)
Certains sorts nécessite un jet de sauvegarde : dans ce cas le niveau de difficulté est égal au jet de magie.

Concentration
Lorsqu'il utilise son action pour faire un jet de magie le personnage ne peut rien faire d'autre à part un demi mouvement. Des dégâts, une chute ou toute interruption significative oblige le lanceur à faire un jet de sauvegarde de Volonté d'une difficulté de 11 (DD11) pour ne pas perdre sa concentration. C'est aussi valable pour les prêtres.

Consumer son énergie vitale - spellburn (page 107)
Un magicien peut consumer des points temporaires de Force, Agilité ou Endurance pour obtenir un bonus à son jet de magie : +1 par point consumé. Le magicien doit transposer sur le plan du jeu de rôle cet acte ou lancer 1D24 sur la table page 109.

Les points sont récupérés au rythme de 1 point par jour où il n'a pas effectué de spellburn.

Un mage peut sacrifier 20 points pour obtenir un 20 naturel (critique). Il peut aussi sacrifier 1 points par niveau de sort pour récupérer un sort perdu.

Si le Juge est généreux, il peut autoriser les prêtres à consumer leurs Attributs dans certaines circonstances.

Si le mage obtient un 1 naturel alors qu'il utilise du spellburn, il perd en plus 1 point d'Attribut de manière permanente.


Anatomie d'un sort
La première fois où un magicien apprend un sort, il doit déterminer la nature mercuriale associée à son sort en lançant 1D100 + (10 x Modificateur de Chance) sur la table page 111. Le résultat peut changé le D20 utilisé pour le jet de magie par un autre type de dé. Au final la magie mercuriale permet de générer des versions uniques de chaque sort liées au lanceur. La magie mercuriale permet aussi de représenter des écoles de magie (illusionnistes, nécromancie, etc.), des traditions magiques liées à la race (humaine, elfe) ou au Patron.

La première fois où un magicien lance un sort, le joueur détermine sous quelle manifestation le sort se matérialise (en général, en lançant 1D6 ou en choisissant la manifestation).

Certains sorts peuvent être appris sous leur forme inverse. Par exemple un sort qui permet de réparer peut être appris pour briser. Chaque forme compte comme un sort pour le nombre de sorts connus.
 
Duel de magie (page 98)
Les magiciens peuvent affronter d'autres magiciens ou prêtres dans des duels de magie. Je suis un peu circonspect par rapport à cette règle qui laisse de côté les autres joueurs le temps du duel. Cela me fait penser aux netrunners dans ShadowRun : le hacker s'amuse et les autres...attendent. Je pense que je vais attendre que les joueurs soient plus murs avec leur personnage avant d'utiliser les duels. Cette règle mérite un post à elle toute seule.

Patrons
Les magiciens tissent leurs sorts grâce à des connaissances obtenues auprès d'êtres surnaturels, les patrons, qu'ils soient des démons, des diables, des êtres célestes, des génies ou des créatures d'outrespace. Parfois un magicien sait invoquer son patron directement pour qu'il lui apporte une aide matérielle. Le magicien doit consumer magiquement (spellburn) au moins 1 point d'un Attribut pour invoquer son patron.
Quelques Patrons :
  • Bobugbubilz : seigneur démon des amphibiens
  • Ali Dahaka : le prince démon des orages et zones désolées
  • Sezrequan : le plus ancien et puissant des mages
  • Le Roi des Terres Elfiques
  • Les Trois Sœurs du Destin
  • Iddgrrl : le gardien de la forêt
  • Obitu-Que : le Seigneur des Cinq, un démon des mutations aux cinq yeux de rubis
  • Ithha : le Prince du Vent Elémentaire
  • Van den Danderclander : l'Archimage corrompu
  • Enzazaa : la Reine de la Ruche
  • Les Quatre Vierges de Tylin
  • Le Roi Halgaz Bekur de la Glace et du Fer
  • Hécate, la déesse des sorcières
  • Hhaaashh-lusss, le Seigneur Duc des Reptiles
  • Lavarial, l'Ange du Temple
  • Logos, la Forme Parfaite
  • Path-ungurath, Celui qui ouvre la voie
  • Radu le Roi des Lapins
  • Set-Utekh, le Destructeur
  • Umwansh, le Père des Vagues
  • Le Bras de Vendel Re'Yune
  • Yan Oshoth, l'Ancêtre Révéré
Magie rituelle (page 124)
En plus des sorts tels qu'ils les pratiquent pour l'aventure, les mages peuvent utiliser une version ritualisée de leur sort. Chaque jour passé à lancer le sort donne +1 au jet de magie.

Les magiciens peuvent se réunir en Cercle pour obtenir combiner des effets ou obtenir des bonus au jet de magie (chaque mage en plus du premier ajoute la moitié de ses modificateurs au jet de magie) pour accroitre l'effet d'un sort.


Le mage peut aussi sacrifier des objets précieux pour obtenir des bonus au jet de magie. Sacrifier des ennemis de son Patron ou des créatures appropriées permet aussi de gagner des bonus au jet de magie. La possession d'ingrédients rares peut donner jusqu'à +4 à un jet de magie.


Certains lieux de pouvoir (cimetière, pierre levée, etc.) permettent d'augmenter les effets du sort.

Si le mage l'accepte, il peut accepter de subir une corruption pour augmenter les effets du sorts (+2 au jet de magie pour une corruption mineure, +4 majeure, +6 supérieure).


Familier
Un magicien peut trouver du réconfort dans la compagnie d'un familier à partir du moment qu'il connait le sort pour trouver un familier. Pour "créer" son familier, on se réfère aux tables page 136.

Consulter un esprit
Le sort consult spirit permet au magie de contacter un esprit de l'au-delà. Pour déterminer le type d'esprit, on peut consulter la table page 319.

Chance.
Le modificateur de Chance s'ajoute aux jets de corruption et de magie mercuriale

Langage
Un mage obtient 2 langages supplémentaires par point de modificateur en Intelligence. Il peut choisir les langues ésotériques. Les langages sont déterminées par 1D100% sur la table page 441.

Dé d'action 
Le premier dé d'action est utilisé pour les jets d'attaques et de magie mais le second dé ne peut être utilisé que pour un jet de magie. Ce second dé est obtenu en progressant en niveau.

La magie chez les autres classes
Un personnage peut tenter de lancer un sort en lisant un parchemin. Dans ce cas il lance 1D10 sans modificateurs. Le voleur utilise un type de dé différent selon son niveau.

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