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mardi 14 mai 2024

Appel de Cthulhu : Création de personnage


J’ai commencé à pratiquer l’AdC avec l’édition 1981. Au fur et à mesure des éditions j’ai vu le jeu se densifier, s’étoffer mais depuis la V6, je trouve qu’il a perdu de vue ses fondamentaux. La V7 me semble être un bon système mais au final je le vois comme un autre jeu. Je préfère revenir à  quelque chose de plus épuré proche des premières éditions.

samedi 11 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3

 


Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.

Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage. Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet, quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants, prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant, un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.

Ils découvrirent une chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur proposa une échange de bon procédé : le sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et le pauvre naga n’eut aucune chance.

Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux. Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait jailli du Lac de Ver.

La force vitale de Mak’ar est la principale source d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent une dernière vision.

Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.

De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se téléporter à Magepointe.

Récompenses

Points d’expérience : 137 000 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires pour avoir bu à la fontaine.

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collection d'ouvrages nécromantiques

1

8 000

8 000

Chambre de la contemplation

Statuette de jade

1

1 000

1 000

Chambre de la liche

Enorme perle noire

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

Collier en platine serti de diamants

1

3 000

3 000

Chambre de la liche

Tableau représentant Kuluth-Mar à son apogée

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

 

Objets magiques

PO

Notes

Manuel de compréhension

50 000 

 SAG + 1, Le livre perd ses propriétés magiques après une utilisation

Cape de protection +3

10 000 

-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde

Broche de défense

10 000 

Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile

Bâton de contre-coup (C, M)

15 000 

Ce bâton en chêne est  est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé.

Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). 

Bâton de pouvoir (M)

60 000

Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé.

- Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. 

- Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). 

- Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages

 

Session 34 du 8 mai 2024

mercredi 1 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 2


Après s’être préparé, le guerrier-mage Voronwë lit le premier parchemin de téléportation de groupe fournit par l’archimage Manzorian et les aventuriers se retrouvent transporté au milieu d’une jungle bruyante et moite. La végétation exubérante compose une mosaïque colorée qui ne s'interrompt qu'aux abords d'un ravin surplombant une immense vallée en forme de cuvette. Au centre de cette dépression se dressent les ruines d'une cité. De la plupart des édifices, ne restent que quelques murs branlants envahis par les lianes. Çà et là, le règne végétal a définitivement repris sa suprématie, alors qu'à d'autres endroits, des constructions de pierre résistent encore. Les axes de communication qui quadrillaient la ville ne se devinent plus qu'au travers de lignes indistinctes où la végétation semble moins dense. Mais aussi incroyable que soit le spectacle de cette métropole oubliée, il est éclipsé par ce qui en domine le centre. Un gigantesque cercle de pierre noire incrusté de runes délimite le cœur de la cité. À l'intérieur se dresse une antique pyramide en pierre dont le côté qui vous fait face comporte une ouverture béante à sa base. Vous avez peine à croire à ce qui s'élève au sommet de la pyramide. Un second édifice, d'une hauteur prodigieuse, semble directement posé sur le premier, telle une invraisemblable crête de pierre évoquant un arbre ou un cactus stylisé. Des bras de pierre qui ne peuvent avoir poussé que grâce aux caprices de quelque divinité ou à des rituels magiques extraordinairement puissants, s’élancent de part et d’autre de cette flèche, au mépris des lois de la gravité. Il semble manquer quelque chose à l’apex de cet ensemble architectural. Quel que fut l’élément qui couronnait l’édifice, il y a longtemps qu’il a été emporté.

Le groupe décide d’aller droit vers la cité en transversant le marais. Ils minimisent les problèmes car l’halfelin voleur se sert de ses bottes magiques pour repérer le chemin le plus sûr. Ils franchissent le mur d’obsidienne, évite les vers grouillants et pénètrent dans la pyramide par la porte ouest. Les aventuriers affrontent des sbires de Kyuss remplit de vers malsains, Kelvos un elfe d’une race antique et oubliée accompagné de deux anges (devas monadistes) tous trois corrompus. Le guerrier elfe corrompu à précipiter le Algadrim l’halfelin à travers une vitre derrière laquelle se trouvait des millions de vers mais le groupe à réussit à s’en sortir.

Grimildur le clerc nain après une prière emplie d’une force de conviction exemplaire accompagnée de délivrances des malédictions a réussit à détruire ce qui corrompait les anges. Ces derniers se sont proposés d’aider le groupe à descendre à travers un gouffre vers la source du mal qui règne en ces lieux (et évitant ainsi les nagas à l’affut) avant de repartir chez eux.

Lorsque Kelvos a été vaincu, les aventuriers ont eu une nouvelle vision.

Les décombres de la salle se brouillent et s’évanouissent, remplacés par une salle de torture parfaitement fonctionnelle. À l’arrière-plan, des prisonniers gémissants sont enchaînés à des outils de cauchemar. Devant eux se tiennent deux silhouettes. La première appartient à un homme séduisant vêtu de robes flottantes. La seconde, qui lui fait face, est celle d’une étrange créature mi-humanoïde, mi-insectoïde dotée de trois paires de bras, dont les yeux sont réduits à des orbites béantes au fond desquelles brillent deux points qui luisent faiblement. Sa chair putréfiée semble se dissocier des os, et ses robes vertes sont vieilles et miteuses. La créature tient dans une main un long bâton de cristal, dans une deuxième, un autre bâton qui se termine par un redoutable crochet, et dans une autre paire de mains, un coffret doré serti de joyaux qu’elle présente à son hôte qui s’en saisit, le dépose sur une table, l’ouvre et, à l’aide d’une paire de pincettes, en extrait un asticot verdâtre frémissant. Tandis qu’il observe le petit parasite, son regard s’emplit d’exaltation puis la vision prend fin.

Le protagoniste humain est le même que dans la première vision et le groupe comprend (avec l’aide des dévas) que le protagoniste hybride est un tisseur de sorts mort-vivant, probablement à l’origine du mal qui est arrivé à persister en ces lieux.

Les aventuriers découvrent une bibliothèque (la chambre du savoir) protégée par de terribles sbires de Kyuss. Ils finissent par les détruire après un combat tendu.

Lorsque les gardiens de la chambre du savoir ont été vaincus, les PJ sont sujets à une nouvelle vision.

L'air ambiant se brouille et s'opacifie, et soudain un homme apparaît, assis à un bureau. Une étrange créature humanoïde à la peau grise, munie de trois paires de bras, se tient debout derrière lui. L'homme examine un jeu de disques de bronze usés et grêlés, disposés devant lui sur le bureau. Les disques ne sont pas parfaitement lisses : outre les signes d’usure, ils sont ornés de motifs et de symboles inhumains qui frémissent, comme animés de l’intérieur par une intelligence malveillante. Lorsque la créature désigne un des disques, le visage de l’homme s’illumine soudain d’un éclair de compréhension. Puis l’homme, son sinistre mentor et leurs instruments se brouillent et disparaissent.

Le protagoniste est toujours le même, de même pour le protagoniste hybride probablement mort-vivant.

Coup de pouce du destin

Au fur et à mesure que les PJ progressent, éliminent les sbires de Kyuss et sont sujets aux évocations du passé, il se rendent compte qu’ils sont capables d’influer sur leur destin et que les dieux les observent peut-être d’un peu plus prêt.

Récompenses

Points d’expérience : 73 500 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Bocal contenant un ver tatoué en bon état

1

1000

1000

Chambre du savoir

Un livre sur un lutrin, ouvert sur un curieux schéma représentant un ver incrusté de runes à l’intérieur d’une tête humaine.

1

1000

1 000

Chambre du savoir

 

Session 33 du 19 avril 2024