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mardi 14 mai 2024
Appel de Cthulhu : Création de personnage
samedi 11 mai 2024
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3
Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.
Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé
par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont
désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied
de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se
répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage.
Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet,
quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent
conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est
aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la
coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante
d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants,
prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant,
un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la
frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette
se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par
un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son
calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir
une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de
cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.
Après
réflexion, les PJ devinèrent que l’afflux d’énergie drainé était alimenté à la
fois par les âmes des fidèles et par leur foi en leur souverain. La Flèche
aspirait leur force vitale et leur spiritualité selon le processus inverse de
celui qui confère aux prêtres une fraction de la puissance de leur divinité.
L’usage qu’une créature supérieure pourrait faire d’une telle débauche d’énergie
dépasse l’entendement, la possibilité d’une accession à l’immortalité étant le
premier exemple qui vient à l’esprit. La silhouette cyclopéenne en formation n’était
autre que Kyuss, mais d’une manière ou d’une autre, il s’est révélé incapable
de contrôler son apothéose et s’est retrouvé prisonnier du monolithe.
Ils découvrirent une
chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en
progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur
proposa une échange de bon procédé : le
sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer
ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises
intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de
sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et
le pauvre naga n’eut aucune chance.
J’ai
considéré qu’il n’y avait pas de monstres errants et que chaque créature restait
dans son antre.
Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources
à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié
du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux.
Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la
liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse
déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait
jailli du Lac de Ver.
Le
déroulement du combat fut très rapide, les joueurs efficaces et les PJ (trop)
puissants. J’ai considéré que les sbires de Kyuss restant furent détruit par la
mort de Mak’ar. Idem pour les disques chromatique de la liche.
La force vitale de Mak’ar est la principale source
d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit
Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent
une dernière vision.
La salle se
dissout dans les ténèbres tandis que l’air s’emplit de murmures étranges et
effrayants, comme si un chœur de cent voix cherchait à s’exprimer simultanément
dans cent langues différentes. Mais en un instant, toutes ces voix se résolvent
en une seule, rendant leurs paroles intelligibles. Elles évoquent les
prophéties de l’âge du Ver, et au fur et à mesure qu’elles égrènent leur
litanie, la vision des prédictions qui se réalisent apparaît devant vos yeux,
comme si vous étiez des dieux en train de contempler d’en haut les soubresauts
convulsifs d’un monde mutilé. Les visions se succèdent, violentes et cruelles. Des
légions de morts-vivants rongés par les vers se lèvent de leurs tombeaux
détrempés. Au cœur d’une cité inconnue, un arbre démoniaque croît démesurément,
détruisant tout ce qui entrave le développement de ses branches et de ses
racines. Une comète incandescente transperce la voûte céleste pour fondre sur
la terre dans un embrasement apocalyptique. Une autre cité, que surplombe un
nuage de cendres noires, est sous la poigne d’ombres qui se meuvent
indépendamment de leurs corps. Un homme fixe au moignon sanguinolent de son
bras une main ridée, aux ongles crochus, et contemple en ricanant ce membre qui
s’agite et trépigne, animé par une parodie de vie impie. Des quartiers entiers
d’une ville bâtie au cœur d’un volcan sont anéantis par une éruption
meurtrière.
Le
défilement de ces scènes s’accompagne d’un écrasant sentiment d’irrévocabilité
: tous ces événements ont déjà eu lieu, irrémédiablement. Pour conclure, le
murmure évoque deux ultimes prophéties, que nulle image ne vient accompagner.
C’est face à un écran opaque que vous entendez les dernières paroles : « Un
esprit tripartite à nouveau ne fait qu’un, et son verbe défait les puissants »
et « À la veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée
pour offrir une cité aux morts ». Finalement, le silence retombe. Il semble que
deux prédictions restent à s’accomplir.
Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur
tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour
la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.
De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie
l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention
de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis
s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une
large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se
téléporter à Magepointe.
Récompenses
Points d’expérience :
137 000 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires
pour avoir bu à la fontaine.
Butin
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Collection
d'ouvrages nécromantiques |
1 |
8 000 |
8 000 |
Chambre
de la contemplation |
Statuette
de jade |
1 |
1 000 |
1 000 |
Chambre
de la liche |
Enorme
perle noire |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
Collier
en platine serti de diamants |
1 |
3 000 |
3 000 |
Chambre
de la liche |
Tableau
représentant Kuluth-Mar à son apogée |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
Objets magiques |
PO |
Notes |
Manuel de compréhension |
50 000 |
SAG + 1, Le livre perd ses
propriétés magiques après une utilisation |
Cape de protection +3 |
10 000 |
-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde |
Broche de défense |
10 000 |
Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles
magiques, après quoi elle fond et devient inutile |
Bâton de contre-coup (C, M) |
15 000 |
Ce bâton en chêne est est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé. Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). |
Bâton de pouvoir (M) |
60 000 |
Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé. - Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. - Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). - Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide
de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages |
Session
34 du 8 mai 2024
mercredi 1 mai 2024
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 2
Après s’être préparé, le guerrier-mage Voronwë lit le premier parchemin de téléportation de groupe fournit par l’archimage Manzorian et les aventuriers se retrouvent transporté au milieu d’une jungle bruyante et moite. La végétation exubérante compose une mosaïque colorée qui ne s'interrompt qu'aux abords d'un ravin surplombant une immense vallée en forme de cuvette. Au centre de cette dépression se dressent les ruines d'une cité. De la plupart des édifices, ne restent que quelques murs branlants envahis par les lianes. Çà et là, le règne végétal a définitivement repris sa suprématie, alors qu'à d'autres endroits, des constructions de pierre résistent encore. Les axes de communication qui quadrillaient la ville ne se devinent plus qu'au travers de lignes indistinctes où la végétation semble moins dense. Mais aussi incroyable que soit le spectacle de cette métropole oubliée, il est éclipsé par ce qui en domine le centre. Un gigantesque cercle de pierre noire incrusté de runes délimite le cœur de la cité. À l'intérieur se dresse une antique pyramide en pierre dont le côté qui vous fait face comporte une ouverture béante à sa base. Vous avez peine à croire à ce qui s'élève au sommet de la pyramide. Un second édifice, d'une hauteur prodigieuse, semble directement posé sur le premier, telle une invraisemblable crête de pierre évoquant un arbre ou un cactus stylisé. Des bras de pierre qui ne peuvent avoir poussé que grâce aux caprices de quelque divinité ou à des rituels magiques extraordinairement puissants, s’élancent de part et d’autre de cette flèche, au mépris des lois de la gravité. Il semble manquer quelque chose à l’apex de cet ensemble architectural. Quel que fut l’élément qui couronnait l’édifice, il y a longtemps qu’il a été emporté.
Le groupe
découvrira plus tard que le cercle de pierre noire fait d’un seul tenant a été
mis là par une antique race d’elfe comme un sceau pour empêche Kyuss et ses
sbires de sortir. Au fur et à mesure de leur progression, ils seront sujets à
des évocations du passé mêlant Kyuss encore humain et roi de la cité et le rapt
d’un Kyuss transformé en assemblage de vers par un colossal dragon rouge.
Le groupe décide d’aller droit vers la cité en
transversant le marais. Ils minimisent les problèmes car l’halfelin voleur se
sert de ses bottes magiques pour repérer le chemin le plus sûr. Ils
franchissent le mur d’obsidienne, évite les vers grouillants et pénètrent dans
la pyramide par la porte ouest. Les aventuriers affrontent des sbires de Kyuss
remplit de vers malsains, Kelvos un elfe d’une race antique et oubliée
accompagné de deux anges (devas monadistes) tous trois corrompus. Le guerrier
elfe corrompu à précipiter le Algadrim l’halfelin à travers une vitre derrière
laquelle se trouvait des millions de vers mais le groupe à réussit à s’en
sortir.
Grimildur le clerc nain après une prière emplie d’une
force de conviction exemplaire accompagnée de délivrances des malédictions a
réussit à détruire ce qui corrompait les anges. Ces derniers se sont proposés
d’aider le groupe à descendre à travers un gouffre vers la source du mal qui
règne en ces lieux (et évitant ainsi les nagas à l’affut) avant de repartir
chez eux.
Lorsque Kelvos a été vaincu, les aventuriers ont eu une
nouvelle vision.
Les décombres de la salle se brouillent et
s’évanouissent, remplacés par une salle de torture parfaitement fonctionnelle.
À l’arrière-plan, des prisonniers gémissants sont enchaînés à des outils de
cauchemar. Devant eux se tiennent deux silhouettes. La première appartient à un
homme séduisant vêtu de robes flottantes. La seconde, qui lui fait face, est
celle d’une étrange créature mi-humanoïde, mi-insectoïde dotée de trois paires de
bras, dont les yeux sont réduits à des orbites béantes au fond desquelles brillent
deux points qui luisent faiblement. Sa chair putréfiée semble se dissocier des
os, et ses robes vertes sont vieilles et miteuses. La créature tient dans une
main un long bâton de cristal, dans une deuxième, un autre bâton qui se termine
par un redoutable crochet, et dans une autre paire de mains, un coffret doré
serti de joyaux qu’elle présente à son hôte qui s’en saisit, le dépose sur une
table, l’ouvre et, à l’aide d’une paire de pincettes, en extrait un asticot
verdâtre frémissant. Tandis qu’il observe le petit parasite, son regard s’emplit
d’exaltation puis la vision prend fin.
Le protagoniste humain est le même que dans la première
vision et le groupe comprend (avec l’aide des dévas) que le protagoniste
hybride est un tisseur de sorts mort-vivant, probablement à l’origine du mal
qui est arrivé à persister en ces lieux.
Les aventuriers découvrent une bibliothèque (la chambre du
savoir) protégée par de terribles sbires de Kyuss. Ils finissent par les
détruire après un combat tendu.
Les
aventuriers ont frôlé le TPK face aux rafales d’énergie négative lancés par le
groupe de glaives de Kyuss dans la chambre du savoir.
Lorsque les gardiens de la chambre du savoir ont été
vaincus, les PJ sont sujets à une nouvelle vision.
L'air ambiant se brouille et s'opacifie, et soudain un
homme apparaît, assis à un bureau. Une étrange créature humanoïde à la peau
grise, munie de trois paires de bras, se tient debout derrière lui. L'homme
examine un jeu de disques de bronze usés et grêlés, disposés devant lui sur le
bureau. Les disques ne sont pas parfaitement lisses : outre les signes d’usure,
ils sont ornés de motifs et de symboles inhumains qui frémissent, comme animés
de l’intérieur par une intelligence malveillante. Lorsque la créature désigne
un des disques, le visage de l’homme s’illumine soudain d’un éclair de
compréhension. Puis l’homme, son sinistre mentor et leurs instruments se
brouillent et disparaissent.
Le protagoniste est toujours le même, de même pour le protagoniste
hybride probablement mort-vivant.
Coup de pouce du destin
Au fur et à mesure que les PJ
progressent, éliminent les sbires de Kyuss et sont sujets aux évocations du
passé, il se rendent compte qu’ils sont capables d’influer sur leur destin et
que les dieux les observent peut-être d’un peu plus prêt.
Je me suis
servi des points de chance prévus par le module que j’ai transformé en
quelque chose de moins mécanique qu’une relance de dé et surtout lié aux
actions des joueurs. Je n’ai pas attendu la fin du module pour les utiliser.
Récompenses
Points d’expérience :
73 500 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Bocal
contenant un ver tatoué en bon état |
1 |
1000 |
1000 |
Chambre
du savoir |
Un livre sur un lutrin, ouvert
sur un curieux schéma représentant un ver incrusté de runes à l’intérieur
d’une tête humaine. |
1 |
1000 |
1 000 |
Chambre
du savoir |
Session
33 du 19 avril 2024