Les aventuriers quittent Lac de diamant laissant le soin à Allustan et Kristina de reconstruire le bourg avec les autorités locales. Ils se rendent à Dolmvay, la capitale ducale pour s’assurer que la boutique de vente et revente d’objets précieux de l’halfelin et du nain prospère, refaire le plein de parchemins de sort et faire des emplettes d’objets magiques grâce à leurs contacts auprès de la Guilde des Aventuriers et des autorités ducales.
Le temps est venu de rendre visite à l’archimage Manzorian
dans le bourg de Magepointe. Le voyage en bateau jusqu’à Guildeland devant
prendre plus d’un mois, le groupe se met en quête du capitaine Arvc Shama et de
son navire magique le Molly Star qui bat pavillon de Guildeland. Le capitaine
en souvenir du bon vieux temps, accepte de les mener dans la grande ile
centrale et même survoler les falaises jusqu’au lac Fiore pour les rapprocher
de Magepointe. [Le Molly
Star est équipé d’un timon magique qui permet au navire de se déplacer à de
grandes vitesses et même de voler dans les airs.]
En se rendant à
Magepointe, les PJ sont attaqués par quatre diables osseux encadrés par deux
diables barbelés qui sont venus récupérer (y compris par la force), le fragment
du sceptre au sept morceaux. Même si l’embuscade était bien préparée
(pyrotechnie, invisibilité, etc.), les diables sont exterminés et repartent
dans leur plans. Nul doute qu’ils reviendront.
Acte I – Magepointe
A Magepointe les PJ
sont bien accueillis (sauf par Drace Krennit le commandant de la garnison et
shériff local, un bretteur émérite qui est provoqué en duel par le
guerrier-clerc nain suite à un échange houleux (cet espion à la solde des
ennemis de Manzorian perdra son duel face à Grimildur malgré son épée sanglante).
Magepointe |
Ils prennent leur quartier dans l’auberge de l’œil Omniscient et sont accueilli par deux charmantes elfes : Céleste, maître-espion de Manzorian et Cymria conseillère et intendante du mahe. Les PJ se plient au conseil de Cymria de ne pas s’aventurer sans invitation sur le pont de pierre qui mène au château de Manzorian.
Assez rapidement les
PJ obtiennent une audience auprès de Manzorian. Les lieux sont impressionnants
et remplis d’une magie surpuissante, perceptible par tous. Les PJ sont
introduits dans une salle vaste, spacieuse, haute de plafond et somptueusement
décorée. Les murs sont littéralement recouverts de tableaux représentant un
vaste éventail de contrées exotiques et de territoires à l'aspect inquiétant
(dont la citadelle de givre, l’antre du Ver Blanc). Le réalisme des toiles
témoigne d'un talent pictural hors du commun ; on croirait des fenêtres
s'ouvrant sur des régions lointaines de tous les coins du globe et peut être
même d’ailleurs.
L’homme qui attend les PJ derrière le bureau, sans être un
athlète, semble en excellente forme physique pour ses soixante ans. Ses cheveux
sont striés de gris, et son nez nettement aquilin accroche le regard. Sa robe
bleue s’orne de motifs évoquant la lame d’un sabre courbe, en référence à ses
armoiries. Manzorian a peu de goût pour le décorum et préfère recevoir ses
hôtes dans son bureau. À ses côtés se tient un individu d’apparence austère,
entre deux âges, vêtu d’une robe noire étoilée, l’astromome Argath, Manzorian
est un homme occupé et très sollicité. Il est rare qu’il reçoive des
aventuriers inconnus, mais le message d’Allustan et l’entremise de Céleste
l’ont convaincu de déroger à ses habitudes. Au fur et à mesure qu’il écoute
avec attention le récit des personnages, son expression s’assombrit.
Manzorian qui a une connaissance relativement approfondie
de l’histoire de Kyuss et de l’âge du Ver, fait part de certaines informations.
L’âge du Ver : « L’âge du Ver fait l’objet d’un
ensemble de prophéties évoquant une apocalypse, une ère de mort et de
destruction du monde sous une masse grouillante de vers. Semblables conjectures
ne méritent généralement pas qu’on y prête la moindre attention ; les
élucubrations sur la fin du monde ne reflètent rien de plus sinistre que les
psychoses d’un esprit dérangé. Toutefois, l’âge du Ver présente des différences
notables avec les autres prophéties comparables. Il a été annoncé depuis plus
de deux mille ans et on en retrouve la trace, sous diverses formes, dans
d’innombrables livres, tablettes et fresques, tout au long de l’histoire. Ce
corpus présente une remarquable cohérence temporelle ; la prophétie n’a jamais
été remaniée pour tenter piteusement d’intégrer, a posteriori, des événements
qui la discréditent.
Cette cohérence suffirait à elle seule à justifier un
intérêt particulier. Mais ce qui retient singulièrement l’attention, c’est que
plusieurs prédictions se sont effectivement accomplies au cours des dernières
années. Une des prophéties annonçait la destruction par le feu d’une cité bâtie
dans une dépression, à l’ombre de la Flèche.
Or, il y a un an à peine, la cité du Chaudron, bâtie dans
la caldeira d’un volcan éteint, à quelques kilomètres à peine de la Flèche aux
mille ombres, l’ancienne forteresse de Kyuss, a été en grande partie anéantie
par une éruption volcanique. D’autres prophéties augurent de la recrudescence
des morts-vivants rongés par les vers, de l’exhumation de puissants artefacts
dans des sépultures antiques, de la manifestation destructrice d’un gigantesque
arbre démoniaque dans une lointaine cité d’outre-mer, de l’arrivée d’une
congrégation écailleuse dans un maelstrom de vent et de feu, ou encore de la
purge d’une souillure maléfique dans une cité autrefois assiégée par des
géants.
Tous ces événements ont eu lieu, et qui plus est, dans un
passé récent. Plus exactement, il ne reste que deux prophéties qui n’ont pas
encore trouvé leur accomplissement. La première se rapporte à la réunification
d’un esprit tripartite. J’y vois une référence aux visées de la Triade d’ébène.
La seconde prophétie est formulée en ces termes : Et il adviendra qu’à la
veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée pour livrer
une cité aux morts. Il s’agit probablement de Loris Raknian, autrefois victorieux
dans la fosse aux gladiateurs, qui voulut sacrifier des milliers d’hommes et de
femmes au terme du dernier tournoi des champions. Je sais le rôle que vous avez
joué dans cette affaire, et il n’est pas impossible que votre intervention ait
contrarié le processus en cours, mais nous serions bien présomptueux de penser
que ceux qui œuvrent à la réalisation de l’âge du Ver se laisseront abattre par
cet échec. De plus la mort du Grand Ver Blanc et l’énergie délivrée par sa mort
fait aussi parti de écrits les plus obscurs des prophéties.»
La Triade d’ébène : « Des adeptes de cette secte
semblent impliqués, ne serait-ce que partiellement, dans plusieurs événements
associés aux prophéties. Il faudra enquêter en profondeur sur leurs activités,
bien que j’aie l’intuition qu’ils ne soient en définitive que des pions au
service d’une puissance supérieure – peut-être Kyuss lui-même. À l’évidence,
leur objectif ultime de fusionner Jesil (Eglise du Chaos et de la
Destruction), Lodor (guerre,
force brute, montagnes et des volcans) et le Darkening God (sombres
secrets) semble ridicule. Il faut bien
comprendre que l’âge du Ver fait certes incontestablement référence à un esprit
tripartite au travers de prédictions sibyllines, mais qu’il n’est indiqué nulle
part que cet esprit soit celui d’un être suprême. Aussi peut-on supputer que
les prophéties se rapportent tout bonnement aux croyances hérétiques des
cultistes, et en aucun cas, à leur véracité. »
Kyuss : « Kyuss demeure une énigme. Les
connaissances à son sujet sont très parcellaires. Nous savons que c’était
autrefois un simple mortel, un puissant prêtre spécialisé dans la création de morts-vivants,
qui accéda à l’immortalité. Il régnait sur la cité de Kuluth-Mar, loin au sud.
Le sorcier Balakarde, un ancien compagnon à moi, s’est vivement investi dans
l’étude de l’histoire de Kyuss. J’irais jusqu’à dire que c’était devenu une
obsession pour lui. »
Balakarde : « Lorsque Balakarde apprit que c’est vraisemblablement
dans la cité de Kuluth-Mar que Kyuss avait vécu son apothéose divine, il fut
comme pris de folie. Je tentai de le dissuader de se téléporter en un tel lieu
sans se renseigner au préalable, mais il refusa d’écouter mes mises en garde.
Il se mit en route sans délai, et lorsqu’il revint deux semaines plus tard, ses
yeux brillaient d’un éclat hagard. Sans guère prendre le temps de m’informer de
ce qu’il avait découvert, il repartit après m’avoir confié son cahier de
voyage. Il me fit la promesse de revenir m’en révéler davantage, mais il avait
trouvé une nouvelle piste qu’il voulait explorer immédiatement. Je ne l’ai plus
jamais revu. J’ai essayé de retracer son itinéraire, mais malheureusement,
d’autres affaires ont retenu mon attention. Je crains qu’il ne soit mort désormais.
Ou pire… »
Kuluth-Mar : « Malheureusement, les notes écrites
de Balakarde sont, au mieux, fragmentaires. Elles confirment la présence des
ruines de Kuluth-Mar dans la jungle de Mujabi dans un continent loin au sud. Balakarde
estime que Kyuss régnait sur cette métropole il y a plus de deux mille ans,
depuis une forteresse appelée Flèche aux mille ombres. Toujours selon ses
notes, cette flèche fut le lieu de son ascension divine. Elle s’élevait au
sommet d’une pyramide de pierre investie d’une puissante magie, clé de voûte de
son rituel de déification. La magie rémanente s’est diluée au fil des siècles, mais
de puissants serviteurs morts-vivants et des vestiges de l’essence de Kyuss
contribuent à faire de la pyramide un lieu terrible et dangereux. Balakarde est
entré à plusieurs reprises dans la cité en ruines, mais jamais dans la pyramide
elle-même. »
Le Sceptre aux sept morceaux : « Les prophéties de
l’âge du Ver font état de la réapparition de plusieurs artefacts d’une grande magnitude
au cours des mois qui précèdent la fin du monde. Elles ne précisent pas si ces
objets sont destinés ou non à jouer un rôle dans l’enchaînement des événements
qui conduisent à l’apocalypse ; elles se bornent à signaler que leur émergence indique
que le terme est proche. Outre le fragment du Sceptre aux sept morceaux que
vous avez retrouvé, je suis informé de la découverte récente d’autres
artefacts, tels l’Aspergillium du Sang des Rois (la masse de Hool), la
Noirelame d’Aknar Ratalla, le Tome du cœur noir ou encore l’OEil obsidien. Je
ne serais pas surpris que d’autres objets de pouvoir resurgissent prochainement.
» . Manzorian leur
soumet une proposition. Il suppute que la possession d’un fragment du Sceptre
aux sept morceaux accroît encore la dangerosité de leur quête. En outre, si cet
objet venait à tomber en de mauvaises mains, les conséquences seraient
potentiellement catastrophiques. Aussi leur propose-t-il de les décharger de
leur bien pour le conserver en sécurité. Après réflexions, les PJ acceptent.
Acte II - Dans l’ombre de la Flèche
Les PJ négocient
pour acheter quelques parchemins de sorts auprès du temple-bibliothèque.
Manzorian est d’avis qu’on ne peut vraiment connaître un
ennemi qu’à travers l'étude de son passé. Et quel meilleur endroit pour
reconstituer l’histoire du dieu du Ver que le lieu de son apothéose divine ?
L'archimage enjoint les PJ à explorer la cité antique de Kuluth-Mar pendant que
lui-même, Argath et Céleste se livreront à un travail de recherche intensif sur
la Triade d’ébène et les motifs de la disparition de Balakarde. Au retour des
PJ, il entend confronter les résultats obtenus par les deux groupes avant de
décider ensemble d’une future ligne d’action.
L’archimage invite les PJ à examiner le tableau qui
représente Kuluth-mar et qui comme l’ensemble des tableaux, est enchanté de
manière à faciliter le déplacement magique. En lançant un sort de téléportation
tout en se concentrant sur un paysage, un personnage peut atteindre
le lieu représenté comme si cette destination lui était très familière, même
s’il n’a jamais été sur place. Manzorian fournit au groupe deux parchemins de téléportation
lisibles par tous les personnages (un pour l’aller, un pour le
retour) et permettant de téléporter un groupe de personnes. Voronwë s’assure
auprès de Céleste de mémoriser une salle pour la téléportation en retour.
Le moment est venu
d’utiliser un des deux parchemins de téléportation fourni par Manzorian pour se
rendre à Kuluth-Mar …
Récompenses
Points d’expérience :
13 735 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Session
32 du 12 janvier 2024