Goules géants de givre |
La trahison de Squartatore
Lorsque le groupe d’aventuriers décida d’aller enquêter
autour du cairn et ne pas partir de suite vers les Terres Gelées pour rendre à
Hool son artefact magique, le guerrier-assassin devint très nerveux. Il exigea
de Grimildur qui lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois car il voulait
le remettre à son nouveau maitre loin à l’ouest en personne et sans tarder. Un
combat s’en suivit et Squartatore fut tué. Le groupe l’enterra avec le respect
dû un ancien compagnon d’armes.
C’est qui le gentil ? c’est qui le méchant ?
Algadrim se demandait toujours c’est qui le vrai méchant
de l’histoire depuis la découverte dans le repère des Seigneurs des Mers, de l’Aspergillum
du Sang des Rois qui était cachée dans une boite faite d’un
métal noir visiblement très dense. De plus, dans une salle contenant une
gigantesque statue d’albâtre du demi-dieu de la Mort Hool, l’halfelin avait été
touché par la faux de la statue et une malédiction lui avait ordonné de
rapporter la masse au demi-dieu. Plus tard, un rêve récurrent avait perturbé le
sommeil des PJ : au milieu d’une toundra gelée, une ombre encapuchonnée et
terrifiante qui se tenait face à un gigantesque ver blanc attendait que les
aventuriers lui rapportent son arme pour affronter le monstre annelé et sauver
ainsi le monde. Après plusieurs recherches, les PJ avaient la confirmation
qu’il existait une créature nommée le Roi des Glaces, qui régnait sur la
toundra des Terres Gelées, loin au nord du duché. Certains prétendait qu’il
s’agissait d’un puissant sorcier (ou une lignée de sorciers) mais d’autres
avançaient qu’il était un avatar de Hool, le demi-dieu de la mort et du froid.
Il était aussi établi
qu’il existait des légendes parlant d’un immense ver blanc qui
devait se réveiller et dévorer le monde. Il est probable que le Roi des glaces devait
voir d’un mauvais œil
(enfin s’il en a un)
ce concurrent pour la suprématie du nord glacé. Nul doute que sa masse magique,
l’Aspergillum du Sang des Rois, lui serait très utile voir indispensable pour
affronter le ver.
Par la suite, après avoir pénétré le Cairn du Jarl des
Géants de Givre, les PJ apprendront le jarl était un ennemi du ver et que à la
tête de son armée de géants il l’avait affronté. Armée de son épée à deux mains
légendaire Wormbane, le jarl pensait avoir tué le ver blanc puis avait
découvert qu’il n’en n’était rien. Le jarl était revenu sur le glacier et avait
fait construire un cairn qui servirait de tester pour trouver un nouveau héros
digne de porter Wormbane et d’occire une fois pour toute le ver blanc.
Un nouvel ami
Squartatore mort, le groupe invita Lokar le chasseur à les
accompagner dans le cairn. Il accepta sous réserve d’être considéré comme un
membre à part entière.
Le Cairn
Les PJ découvrirent sous le cairn de nombreuses salles
creusées par les géants de givre qui, il y a de nombreux siècles, formaient un
peu habile en construction et en magie. Le groupe dû faire face à des pièges
mortels, des énigmes et aussi des monstres étranges comme ces géants de givre
condamnés à une vie de goule à cause de leurs péchés. Ils finirent par
déboucher sur la salle contenant la tombe de Harald Hardrada, le puissant jarl.
Harald jaillit de son sarcophage de granit sous la forme d’une momie de glace
terrifiante pour tester les intrus et voir s’ils étaient dignes de prendre sa
succession dans la lutte contre le ver blanc.
Grimildur le prêtre nain finit par occire la momie et qui
lui remit Wormbane, l’épée à deux mains géante qui s’adapta à la taille du
nain. Elle s’exprima clairement sa motivation : elle, accompagnée de son
porteur, devait tuer le ver blanc, son ennemi éternel.
Et maintenant ?
Le groupe est dans l’expectative sur la conduite à
tenir ? rapporter sa masse au Roi des Glaces, affronter le ver
blanc ? se laver les mains de tout ceci ? Le choix est crucial.
Le plus sage est pour l’instant de retourner à la colonie
de Hervik et d’y faire le point.
Récompenses
Points d’expérience : 10 525 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
Pièces d'or assorties |
8 000 |
1 |
8 000 |
Trésor du jarl |
Gemmes assorties |
12 |
600 |
7 200 |
Trésor du jarl |
Objet magique |
PO |
Notes |
Statue
merveilleuse d'un mammouth laineux de marbre |
15 000 |
Cette
statuette est à peu près de la même taille que la main d’un humain adulte. Le
mot de commande transforme la statuette en mammouth adulte qui peut faire
office de bête de somme, de monture ou de combattant et obéira aux ordres du
personnage. Le Mammouth de marbre peut être animé jusqu’à 4 fois par mois et jusqu’à
24 heures par utilisation. |
Cor du
Valhalla du bronze |
15 000 |
Lorsqu’un
guerrier, un clerc ou un paladin souffle dans ce cor après avoir prononcé le
mot de commande approprié, 2d4 guerriers humains de niveau 4 apparaissent et
se battent à son service. On ne peut utiliser le pouvoir magique d’un cor du
Valhalla qu’une seule fois par semaine. Si le personnage souffle dans le cor
sans disposer des prérequis nécessaires, les guerriers l’attaqueront. Ils
obéiront aux ordres du personnage et se battront pendant 1 heure ou bien
jusqu’à leur mort ou celle de leurs adversaires. |
Wormbane |
0 |
Wormbane est une
relique |
Mammouth laineux (1): AL Neutre ;
MV 36 m (12 m) ; CA 3 [16]; DV15 (60 PV) ;
#Att : 2 (défenses) ou 1 (piétinement); TAC0 8 ; Dmg 2d6/2d6 (défense) ou
4d8 (piétinement) ; SV G8 ; ML: 5
Charge : Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il
peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses.
Piétinement : En mêlée, il préfère piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser
ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure
ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet
d’attaque.
Cousin
préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui
lui permet de s’adapter aux climats froids. Bien qu’un mammouth ne garde pas de
trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur: chaque défense rapporte 2d4 ×
100 PO.
Guerriers du Cor du
Valhalla (2d4) : AL Neutre ; MV 27 m (9 m) ; CA 4 [15]
(cotte de mailles + bouclier); DV 4 (30 PV) ; #Att : 1 (arme ; +1 au
corps à corps); TAC0 17 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille) ; SV
G4 ; ML: 10
Wormbane : épée à deux mains +3, Dmg 1d10+3 ; INT 12; Ego 12, Volonté 28, AL
N.
Communication verbale:
l’épée est capable de communiquer verbalement. Elle peut parler à voix haute à
ceux qui l’entourent.
Lecture de la magie: La capacité de Lecture de la Magie est
identique au sort profane du même nom, sauf qu’elle est toujours active. De
plus, elle peut aussi lire tous les écrits rédigés dans des langues qu’elle
connait.
Langue : Géant, Commun.
Motivation : le but de Wormbane est de tuer le Ver Blanc.
Pouvoirs de détection (1 action): Détection de la magie dans un rayon de 3m.
Pouvoirs magiques : l’épée se redimensionne automatiquement aux
proportions de son porteur (automatique); Force (1 action, 1 fois par jour pendant
6 tours, le porteur de l’épée gagne un bonus temporaire de Force de 1D8 (max 19)),
Malédiction (une fois par jour dès qu’un coup touche la cible, elle subit un
malus de -4 avec ses jets de sauvegarde pendant 1d4 rounds).
Pouvoir spécial contre le Ver Blanc: devient
une arme +4 ; +1 aux jets de sauvegarde lors de la lutte contre cette
créature horrible ; Confusion pour 2d6 rounds (dès qu’un coup est porté
par l’arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la
magie).
Session 25 du 13 janvier 2023