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mercredi 18 janvier 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 6 : le Cairn du jarl des géants de givre

 

Goules géants de givre

La trahison de Squartatore

Lorsque le groupe d’aventuriers décida d’aller enquêter autour du cairn et ne pas partir de suite vers les Terres Gelées pour rendre à Hool son artefact magique, le guerrier-assassin devint très nerveux. Il exigea de Grimildur qui lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois car il voulait le remettre à son nouveau maitre loin à l’ouest en personne et sans tarder. Un combat s’en suivit et Squartatore fut tué. Le groupe l’enterra avec le respect dû un ancien compagnon d’armes.

C’est qui le gentil ? c’est qui le méchant ?

Algadrim se demandait toujours c’est qui le vrai méchant de l’histoire depuis la découverte dans le repère des Seigneurs des Mers, de l’Aspergillum du Sang des Rois qui était cachée dans une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. De plus, dans une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre du demi-dieu de la Mort Hool, l’halfelin avait été touché par la faux de la statue et une malédiction lui avait ordonné de rapporter la masse au demi-dieu. Plus tard, un rêve récurrent avait perturbé le sommeil des PJ : au milieu d’une toundra gelée, une ombre encapuchonnée et terrifiante qui se tenait face à un gigantesque ver blanc attendait que les aventuriers lui rapportent son arme pour affronter le monstre annelé et sauver ainsi le monde. Après plusieurs recherches, les PJ avaient la confirmation qu’il existait une créature nommée le Roi des Glaces, qui régnait sur la toundra des Terres Gelées, loin au nord du duché. Certains prétendait qu’il s’agissait d’un puissant sorcier (ou une lignée de sorciers) mais d’autres avançaient qu’il était un avatar de Hool, le demi-dieu de la mort et du froid. Il était aussi établi quil existait des légendes parlant dun immense ver blanc qui devait se réveiller et dévorer le monde. Il est probable que le Roi des glaces devait voir d’un mauvais œil (enfin sil en a un) ce concurrent pour la suprématie du nord glacé. Nul doute que sa masse magique, l’Aspergillum du Sang des Rois, lui serait très utile voir indispensable pour affronter le ver.

Par la suite, après avoir pénétré le Cairn du Jarl des Géants de Givre, les PJ apprendront le jarl était un ennemi du ver et que à la tête de son armée de géants il l’avait affronté. Armée de son épée à deux mains légendaire Wormbane, le jarl pensait avoir tué le ver blanc puis avait découvert qu’il n’en n’était rien. Le jarl était revenu sur le glacier et avait fait construire un cairn qui servirait de tester pour trouver un nouveau héros digne de porter Wormbane et d’occire une fois pour toute le ver blanc.

Un nouvel ami

Squartatore mort, le groupe invita Lokar le chasseur à les accompagner dans le cairn. Il accepta sous réserve d’être considéré comme un membre à part entière.

Le Cairn

Les PJ découvrirent sous le cairn de nombreuses salles creusées par les géants de givre qui, il y a de nombreux siècles, formaient un peu habile en construction et en magie. Le groupe dû faire face à des pièges mortels, des énigmes et aussi des monstres étranges comme ces géants de givre condamnés à une vie de goule à cause de leurs péchés. Ils finirent par déboucher sur la salle contenant la tombe de Harald Hardrada, le puissant jarl. Harald jaillit de son sarcophage de granit sous la forme d’une momie de glace terrifiante pour tester les intrus et voir s’ils étaient dignes de prendre sa succession dans la lutte contre le ver blanc.

Grimildur le prêtre nain finit par occire la momie et qui lui remit Wormbane, l’épée à deux mains géante qui s’adapta à la taille du nain. Elle s’exprima clairement sa motivation : elle, accompagnée de son porteur, devait tuer le ver blanc, son ennemi éternel.

Et maintenant ?

Le groupe est dans l’expectative sur la conduite à tenir ? rapporter sa masse au Roi des Glaces, affronter le ver blanc ? se laver les mains de tout ceci ? Le choix est crucial.

Le plus sage est pour l’instant de retourner à la colonie de Hervik et d’y faire le point.

Récompenses

Points d’expérience : 10 525 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Pièces d'or assorties

8 000

1

8 000

Trésor du jarl

Gemmes assorties

12

600

7 200

Trésor du jarl

 

Objet magique

PO

Notes

Statue merveilleuse d'un mammouth laineux de marbre

15 000

Cette statuette est à peu près de la même taille que la main d’un humain adulte. Le mot de commande transforme la statuette en mammouth adulte qui peut faire office de bête de somme, de monture ou de combattant et obéira aux ordres du personnage. Le Mammouth de marbre peut être animé jusqu’à 4 fois par mois et jusqu’à 24 heures par utilisation.

Cor du Valhalla du bronze

15 000

Lorsqu’un guerrier, un clerc ou un paladin souffle dans ce cor après avoir prononcé le mot de commande approprié, 2d4 guerriers humains de niveau 4 apparaissent et se battent à son service. On ne peut utiliser le pouvoir magique d’un cor du Valhalla qu’une seule fois par semaine. Si le personnage souffle dans le cor sans disposer des prérequis nécessaires, les guerriers l’attaqueront. Ils obéiront aux ordres du personnage et se battront pendant 1 heure ou bien jusqu’à leur mort ou celle de leurs adversaires.

Wormbane

0

Wormbane est une relique


Mammouth laineux (1): AL Neutre ; MV 36 m (12 m) ; CA 3 [16]; DV15 (60 PV) ; #Att : 2 (défenses) ou 1 (piétinement); TAC0 8 ; Dmg 2d6/2d6 (défense) ou 4d8 (piétinement) ; SV G8 ; ML: 5

Charge : Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses.

Piétinement : En mêlée, il préfère piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque.

Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids. Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur: chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.


Guerriers du Cor du Valhalla (2d4) : AL Neutre ; MV 27 m (9 m) ; CA 4 [15] (cotte de mailles + bouclier); DV 4 (30 PV) ; #Att : 1 (arme ; +1 au corps à corps); TAC0 17 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille) ; SV G4 ; ML: 10


Wormbane : épée à deux mains +3, Dmg 1d10+3 ; INT 12; Ego 12, Volonté 28, AL N.

Communication verbale: l’épée est capable de communiquer verbalement. Elle peut parler à voix haute à ceux qui l’entourent.

Lecture de la magie: La capacité de Lecture de la Magie est identique au sort profane du même nom, sauf qu’elle est toujours active. De plus, elle peut aussi lire tous les écrits rédigés dans des langues qu’elle connait.

Langue : Géant, Commun.

Motivation : le but de Wormbane est de tuer le Ver Blanc.

Pouvoirs de détection (1 action): Détection de la magie dans un rayon de 3m.

Pouvoirs magiques : l’épée se redimensionne automatiquement aux proportions de son porteur (automatique); Force (1 action, 1 fois par jour pendant 6 tours, le porteur de l’épée gagne un bonus temporaire de Force de 1D8 (max 19)), Malédiction (une fois par jour dès qu’un coup touche la cible, elle subit un malus de -4 avec ses jets de sauvegarde pendant 1d4 rounds).

Pouvoir spécial contre le Ver Blanc: devient une arme +4 ; +1 aux jets de sauvegarde lors de la lutte contre cette créature horrible ; Confusion pour 2d6 rounds (dès qu’un coup est porté par l’arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la magie).

 

Session 25 du 13 janvier 2023

mardi 3 janvier 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 4 et 5

 


Le halfelin et ses exigences

Le halfelin ayant de la suite dans les idées a pris rendez-vous avec Dame Elena vala Dolm, la scribe royale pour arriver à ses fins ; à savoir obtenir une boutique dans le quartier des guildes afin de monter un commerce d’import / export (que l’on peut imaginer comme étant plus ou moins licite) et surtout obtenir réparation de la part pour le meurtre de son poney nommé Comme-vous-voulez. Dame Elena a envoyé un courrier à la comtesse d’Irrlendom, Tyra vala Solène pour que l’histoire soit tirée au clair.

En réalité, Comme-vous-voulez était un vieux poney quasiment grabataire et le palefrenier, un homme compatissant, avait compris qu’il était temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin avait découvert que son poney avait été terminé avec délicatesse, il avait fait un scandale. Il hurlait, braillait et vociférait tellement que le pauvre palefrenier s’était senti contraint de le remplacer. Il avait offert au halfelin un poney à la robe noir comme le geai. Tornado, tel était son nom, avait un caractère ombrageux et semblait indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui avait permis de le dompter. Malheureusement Tornado, attaché à un arbre, avait fini dévoré par un alligator.

En définitive, Algadrim se retrouve propriétaire d’un petit local désaffecté avec un commerce au rez-de-chaussée et un petit appartement délabré au premier étage. Le voleur a commencé les travaux de rénovation et s’est présenté aux autres commerçants du quartier.

En route pour le grand nord

Le groupe a prévu de partir pour les Terres Gelées, loin au nord. Le plus simple est de trouver un passage sur l’un des étranges navires du peuple skjolds. Sur les docks de Dolmvay un navire étrange est apponté avec des hommes torses nus chargeant des marchandises. Le Rorqual est un kauskip ponté avec un équipage de 24 hommes. Les PJ ont remarqué que des hommes en armes observaient et surveillaient qu’aucun voleur ne se glisse pour voler des marchandises. Fait inhabituel, des femmes faisait partie de l’équipage. Il doit appareiller dans quelques jours après avoir vendu fourrures et ivoires de morse et fait le plein de marchandises manufacturées à revendre au comptoir d’Hervik sur le glacier d’Aislund. Il faut un peu plus d’un mois pour joindre le comptoir. Le coût du passage est de 5000 pièces de cuivre (50 po). A ce prix-là les passagers prennent leur quartier sur le pont ou dans la cale. Aucun confort. L’équipage est composé de marchands et de marins. La plupart sont des guerriers aguerris.

L’ile du Corbeau Blanc

Avant de se rendre à la colonie d’Hervik, le navire doit faire escale sur l’Ile du Corbeau Blanc pour échanger de la marchandise manufacturée contre du poisson fumé et de la bière locale. Il existe sur place un petit village de chasseurs et de pêcheurs. L’ile fait 12km de long sur 6 km de large. Elle abrite une petite communauté recluse d’une dizaine de familles de pécheurs qui exploitent les eaux rocheuses riches en poissons. Depuis la veille, le froid s’est intensifié ce qui est inhabituel en cette saison. De plus en arrivant près des côtes de l’ile, une tempête de neige se lève obligeant le navire à chercher refuge dans une baie abritée tout en évitant les récifs. La voile du kauskip est déchirée.

En s’approchant, on voit l’épave d’un navire qui s’est brisé sur les récifs. De tout évidence il s’agit d’un petit navire à voile originaire d’un autre pays (en l’occurrence l’Empire de Xanne qui se trouve sur un autre continent à l’est). Le pavillon a été arraché. Le capitaine Rolvar demande aux PJ de se rendre au village pour voir si tout va bien. Le village se trouve de l’autre côté. Dès que la voile sera réparée, le navire contournera l’ile pour se rendre à son au village. Une chaloupe est mise à l’eau et les PJ sont amenés à terre. Tout est recouvert de neige. Sur la grève enneigée, les PJ affrontent un duergar qui était à l’affut. Grimildur montre aux autres qui peut se départir de son calme habituel et devenir un berserker dès qu’il voit un membre de l’engeance des nains gris.

Le village est vide. Tous les villageois ont été torturés et tués. Le groupe distingue un tas de corps à moitié brûlés certains portant des traces visibles de torture. S’en suit un combat avec une bande de 6 nains duergars (au départ ils étaient 7) et d’un guerrier mage humain. Les nains gris par malchance agissent lentement et se coordonnent mal (ils ont massivement perdu l’initiative) et le groupe de PJ finit par les éliminer. La présence de ces nains en ces lieux s’explique une prophétie indiquant que le chef des duergars pourrait assouvir son obscure vengeance en retrouvant trois anciens artefacts (une épée d’un jarl géant de givre, un bouclier et un anneau) qui devraient se trouver dans grand nord et en était accompagné par un humain nommé le Prince Perdu.

Le kauskip réparé, le groupe repart pour la colonie d’Hervik.

Hervik

Malgré la période estivale, le froid est saisissant.

La colonie est composée d’environ 1000 personnes qui vivent à demeure sur le glacier d’Aislund. Ils vivent de la chasse au phoque et au morse, et sur l’exportation de denrées de luxe comme les fourrures et les défenses en ivoire. Quelques pâturages le long des côtes du glacier permettent de l’élevage de gros moutons laineux très résistant mais leur principale source de nourriture provient des animaux marins, notamment du poisson et surtout des phoques. La colonie est dirigée par le Jarl Leif Oddsson.

Le capitaine Rolvar introduit les PJ auprès du Jarl qui acceptent de l’aider dans leur quête si les aventuriers lui rendent un service (c’est classique !). Plusieurs personnes ont disparu récemment (plusieurs semaines). Toutes ces personnes étaient connues pour être des « mages puissants » (ce qui est faux pour la plupart d’entre eux). Des bergers ont aperçus un étranger roder autour d’un cairn de roche granitique qui est continuellement recouverte de neige par tous les temps.

Il y a des siècles, le jarl des géants de givre aurait appris l’asservissement de ses frères vivant au nord-ouest et aurait combattu un monstre des légendes avec une puissante arme. Le jarl a fini par mourir et la légende prétend qu’il est enterré dans ce cairn. L’endroit a mauvaise réputation et tout le monde l’évite.

Le jarl Leif Oddsson demande donc aux PJ de retrouver l’étranger et les personnes disparues.

En route vers le cairn

Le cairn se trouve à 2 jours de marche vers le nord en suivant la côte. Malgré la période estivale, le froid est présent et la neige tombe en petits flocons. Un chasseur nommé Gellir accompagne les PJ pour les guider. Sur le chemin, les PJ ont affaire à un ourson de taille gigantesque mais mal en point et sa mère. Ils s’en sortent très bien.

Avant d’arriver au cairn, le groupe des traces. En les suivant, il repère des monticules de neige fraiche. Dessous les monticules il y a un corps tué récemment. Des traces assez visibles mène vers une colline et depuis son sommet, on peut un demi-hémisphère de couleur sombre et ambré (résultat du sort Chaumière). Deux zombies immobiles semblent monter la garde. Un combat s’en suit avec les zombies, un magicien, un élémentaire d’air qu’il a invoqué et un chaman local. Le groupe a débusqué le mystérieux étranger et l’a éliminé. Gunnar le chaman explique que cet étranger nommé Ud Lux a été chargé recruter une nouvelle cabale de sorciers. Ud Lux a tenté de recruter plusieurs faux sorciers qu’il a éliminé et enterré autour du cairn ou transformé en zombis. Gunnar qui lui est un vrai lanceur de sorts (druide) était intéressé. Ud Lux avait expliquer que pour démontrer sa volonté de rejoindre la cabale, Gunnar devait l’aider à pénétrer dans le cairn et récupérer du jarl des géants de givre afin de l’offrir au maître d’Ud Lux.

Gunnar est expédié ad patres.

Le groupe repart pour le cairn.

Récompenses

Points d’expérience : 22 269 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)

 

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Bourses

8

500

4 000

Duergars

Bourses

2

25

50

Ud Lux et Gunnar

 

Objet magique

PO

Notes

Amulette d’antidétection

15000 

Le personnage est immunisé à toute tentative de détection menée avec une boule de cristal ainsi qu’aux effets du sort Détection de Pensées.

Amulette d'antipoison

12500 

30 % de chances d’être immunisé au poison à vérifiez avant de procéder au jet de sauvegarde contre le poison.

Anneau de protection +2

15000 

+2 CA et +1 jet de protection

Anneau de protection +3

20000 

+3 CA et +1 jet de protection

Anneau de vengeance

0 

Ne fonctionne qu'avec un duergar

Anneau d'infravision

2500 

Octroi infravision 18m

Anneaux d'invisibilité

7500 

Une fois par tour, le personnage peut bénéficier des effets du sort Invisibilité.

Armure de cuir +1

2000 

Armure de taille naine

Armure de cuir +1

2000 

Armure de taille naine

Armure de cuir +2

4000 

Armure de taille naine

Armure de plate +1

5000 

Armure de taille naine

Armure de plate +3

15500 

Armure de taille humaine gravée de symboles perturbants

Baguette de foudre (11 charges)

30000 

Cette baguette lance un éclair qui inflige 6d6 dommages. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes subit la moitié des dégâts.

Bottes de rapidité

20000 

Le personnage peut se déplacer à une vitesse de 72 m par tour pendant 12 heures.

Bottes elfiques

5000 

Ces bottes permettent au personnage de se déplacer silencieusement.

Bouclier +1

2500 

Bouclier +2

3000 

Boule de cristal

5000 

Un magicien ou un illusionniste peut utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas communiquer avec ceux qu’ils observent ni les affecter via la boule de cristal, que ce soit par des moyens magiques ou non.

Bracelet de défense CA 3

18000 

CA 3

Cape de l'araignée

25000 

Le personnage est capable de grimper une surface comme s’il bénéficiait du sort Escalade d’Araignée. De plus, il est immunisé à l’emprisonnement par des toiles ordinaires ou magiques et peut se déplacer à une vitesse réduite de moitié à travers toute zone couverte de toiles d’araignée. Une fois par jour, il peut lancer le sort Toile d’Araignée comme un magicien de niveau 10. Enfin, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde contre les venins d’araignée.

Cape elfique

6000 

Rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.

Cotte de mailles +3

12500 

Armure de taille naine

Dague venimeuse +1

3000 

Sur un résultat naturel de 20 à un jet d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime, bien que
celle-ci ait droit à un jet de sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La dague contient 6 doses de poison dans un minuscule compartiment situé dans sa garde et elle peut être rechargée.

Epée courte +2

4000 

Epée longue +2

4000 

Hache de bataille +2

6000 

Marteau de guerre +1

2500 

Masse d'armes +1

3000 

Masse d'armes +1

3000 

Potion de diminution

500 

Potion de soins

400 

Potion de soins

400 

Livre de sorts du magicien duergar

0 

1st: Charm person, detect magic, read magic, shocking grasp, sleep, spider climb, unseen servant / 2nd: Amnesia, Lur’s blitzenbolt, ESP, invisibility, ray of enfeeblement, web / 3rd: Dispel magic, fly, lightning bolt, suggestion / 4th: Charm monster, Lur’s lightning storm, polymorph self, remove curse

 

Lur’s Blitzenbolt

Level: Magic-user 2 / Duration: Instant / Range: 0

The caster fires forth a bolt of lightning from his hand, together with a loud crash of thunder wherever it strikes; the bolt is up to 30 feet long and hits a single target. The target suffers 1d4 points of damage per level of the caster and must make a saving throw versus Spells (targets wearing metal armor suffer a penalty of -4 to their saving throw). If the saving throw fails, the target is also stunned for one round (if failed with a Natural 1, one round per caster level). If the saving throw succeeds, the target suffers only half damage and is not stunned.

 

Lur’s Lightning Storm

Level: Magic-user 4 / Duration: 1 round per level / Range: 10’ per level

This spell fills a 40’ diameter area with magical bolts of lightning, dealing 2d8 points of damage to each creature in the area each round (roll damage separately for each victim). Victims may attempt a save versus Spells each round to suffer only half damage; victims wearing metal armor suffer a penalty of -4 to their saving throw. No spell casting can occur within the area due to the continuous lightning effect. Once the area has been set it cannot be moved, and the caster need not concentrate on the effect.


Session 23 du 11 novembre 2022

Session 24 du 9 décembre 2022