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dimanche 21 août 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 2

 

Le Golfe de Valnwall

Le Molly Star continue sa route vers le duché de Valnwall. Le navire franchit la Grande Muraille de Valn, une ligne imposante de falaises abruptes, de rivages rocheux et de murs de pierre à contreforts s'élevant de la mer pour créer une formidable barrière maritime au sud du Duché de Valnwall, en franchissant les Portes de Valnwall, une brèche de plusieurs kilomètres de long dans la Grande Muraille de Valn (il s'agit de la seule brèche connue dans le Mur, ce qui en fait la principale voie d'accès et de sortie du Duché. Les Portes de Valnwall sont fortement patrouillées par la Marine du Roi). Le navire avance à vitesse réduite pour ne pas attirer l’attention. Le Molly Star croise le Lady Willow, le navire du Haut Capitaine Carlien Masters, la commandante en chef de la Flotte du Sud, qui affronte et défait aisément 3 petits navires pirates.

Cinq jours après avoir passé les Portes de Valnwall, le Molly Star arrive à Port Paulston sur l’ile de Ward où le capitaine Shama compte mouiller pour réparer et réviser de fond en comble son navire. Cela va prendre plusieurs semaines, ensuite il reprendra la mer pour retourner à son port d’attache sur l’ile de Guildland. Sur place les PJ, s’ils le souhaitent, pourront trouver un navire pour Dolmvay.

La nuit, les PJ rêvent toujours d’une toundra enneigée mais la sensation est moins intense. Peut-être se sont t’ils habitués ?

Sur place, Les PJ notent la présence d’un petit navire battant le pavillon des seigneurs de Dolm, un loup gris massif mais avec la patte avant droite reposant sur un gros livre. Port Paulston semble très surveillé et les gardes sont nerveux. Ils découvrent que la tante du duc de Valnwall, Elena vala Dolm et sa suite sont arrivés à Port Paulston il y a quelques jours et ont rejoint la résidence d’été de la famille ducale. Dame Elena vala Dolm fait partie du Conseil Ducal en tant que Scribe Royal.

Un navire de commerce doit partir dans quelques jours pour Dolmway.. Lothric, le cadavre animé, restera dans les cales du Molly Star en attendant le départ des PJ.

L’abbaye de Saint Johan Werper

Pour se ressourcer, Grimildur le guerrier prêtre nain décide de se rendre à l’abbaye de Saint Johan Werper qui se trouve à quelques heures de Port Paulston sur la côte ouest de l’ile Ward. Comme la plupart des sanctuaires de Saint Johan, l'aire de culte principale de l'abbaye est ouverte sur le ciel et centrée autour d'un cadran solaire, avec son entrée principale orientée vers le sud. Les guerriers-prêtres de l'Ordre manient des gaffes en l'honneur de la première bataille de Saint Johan. Le symbole de St. Johan est un disque solaire en bois avec huit rayons et une pierre d'habitation au centre qui pointe vers le nord lorsqu'il est placé dans l'eau. On dit que le saint lui-même a utilisé ce dispositif pour se frayer un chemin hors des Terres des Goules. Les récits des exploits de Saint Johan Werper ainsi que ses notes et observations personnelles ont été rassemblés et publiés dans une série de volumes intitulée Werper's Guide to the Night. Ces tomes se sont avérés inestimables pour d'innombrables ordres religieux et compagnies d'aventuriers. Grimildur est accueilli avec méfiance tentée de relative bienveillance. Le nain montre ses qualités martiales qui impressionnent les maitres d’armes de l’ordre et il se voit remettre une gaffe, l’arme sacrée des guerriers-prêtres.

Les guerriers-prêtres sont particulièrement doués pour combattre les morts-vivants (+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux). De plus, une fois par niveau, un clerc de Saint Johan peut renvoyer les morts-vivants comme s'il avait quatre (4) niveaux de plus. La gaffe fait 1d6 de DM. Les membres de l'Ordre sont essentiellement des guerriers mais de rares personnalités peuvent être multiclassés guerriers et clercs (même si ce sont des humains).

Le complot

Les PJ remarquent dans une taverne un type qui porte l’uniforme de la garde municipale de Dolmvay avec un grade de sergent. Il est attablé dans une alcôve discrète avec deux hommes portant des manteaux à capuches. Algarim le voleur halfelin grâce à son ouïe hyper développée distingue les mots « Bannershire » et « demain soir ». Le garde montre aux deux hommes ce qui ressemble à une carte, la range au bout de quelques instants puis le petit groupe se sépare. Algadrim suit deux hommes encapuchonnés qui se dirigent vers les docks et pénètrent dans un dans un entrepôt désert. Le halfelin invisible pénètre dans l’entrepôt et découvre qu’il abrite une bande de mercenaires dont un chef avec une armure couverte de glyphes malsaines. Ils attendent l’arrivée de une ou plusieurs personnes que même le chef aguerri semble craindre.

Bannershire

Le domaine de Bannershire se trouve à quelques km de Port Paulston en remontant la côte. Un chemin discret oblique vers l’est et suit les falaises escarpées pour arriver à un domaine discret entouré d’un mur protégeant l’intimité des propriétaires. Quelques domestiques vivent là en permanence. En suivant le garde qui se dirige vers Bannershire, le groupe découvrent qu’il est capable de courir plus vite qu’un cheval au galop. Algadrim va chercher Grimildur à l’abbaye.

Le groupe qui s’est fait une spécialité d’aider la noblesse du duché (ils ont aidé la comtesse Tyra vala Solene par le passé), se rendent à Bannershire pour prévenir Dame Elena vala Dolm du probable complot. La réputation du groupe leur permet d’être reçue par Dame Elena et son escorte (3 gardes du corps Iron Wolves), un sergent et 3 soldats de la garde ducale complétée par des hommes de la garde municipale de Dolmvay en formation. Reddmond Worner le sergent de la garde municipale est démasqué mais il parvient à s’enfuir grâce à sa vitesse surnaturelle après avoir assassiné un garde. Il est décidé de se rendre en douce à l’abbaye de Saint Johan Werper en espérant que les guerriers -prêtres pourront les aider contre les mercenaires et leurs mystérieux alliés. Les domestiques sont laissés sur place.

Récompenses

Points d’expérience : 2 000 PX par PJ


Session 21 du 29 juillet 2022