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vendredi 17 juillet 2020

Epées et PMT


Un de mes nombreux regrets réside dans le fait de n’avoir jamais joué ou masterisé dans l’univers du Cycles des Epées. C’est pourquoi, je reprends à mon compte le chapître « ADAPTER PMT À D’AUTRES GENRES FANTASTIQUES » du Livre du Maître pour poser les bases d’une adaptation à l’œuvre magistrale de Fritz Leiber.

Cadre de jeu

Pour découvrir Lankhmar et Nehwon relisez l’œuvre de Fritz Leiber ou les diverses adaptations en jeu de rôle : AD&D, Runequest, DCCRPG et un autre un jeu que je ne citerai pas.


Les personnages

Les personnages sont crées selon les règles standards mais en suivant les restrictions et spécificités présentées ci-dessous.
Si le nombre de PJ est limité, le MdT peut autoriser les PJ a commencé avec 20 000 PX plus les ajustements à l’expérience donnés par la ou les caractéristiques principales. Ils possèdent un pécule de 1d6x100 po pour acheter leur équipement.

Races
Par défaut seuls les humains sont autorisés et le joueur doit choisir l’un des peuples proposés. Les goules de Nehwon peuvent être autorisées par le MdT.

Eevanmarenseeien : le PJ est originaire d’Eevanmanrensee, un empire décadent loin à l’est. Il est facilement identifiable par son crâne chauve et ses étranges manières.
v  Le PJ a un ajustement de caractéristique de SAG + 1 et CHA -1.
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et l’eevamarenseien.

Ilthmartien : le PJ est originaire d’Illmarth ou de Sarheenmart ou de la campagne environnante. Il se caractérise par des cheveux noirs et une peau hâlée.
v  Les pratiques religieuses étranges de la cité donne au PJ un bonus de +1 aux jets de Sauvegarde contre la mort.
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et l’ilthmarish.

Kleshite : le PJ est originaire de la Jungle de Klesh ou de la région côtière environnante. Sa petite taille, sa peau et ses yeux sombres le rend aisément reconnaissable.
v  Ajustement de caractéristique : DEX + 1 et FOR -1
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune)

Kvarch : le PJ est origininaire des terres des Huit Cités. Il est reconnaissable à sa peau pale et ses cheveux noirs. La vie de chassseur, fermier ou commerçant est rude dans ce territoire, tout comme le caractère des habitants. Les Kvarin qui vivent dans la Grande Forêt sont en totale innimité avec les Kvarch, partagent les mêmes règles
v  Ajustement de caractéristique : CON + 1 et CHA - 1
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et la langue des Huit Cités

Lankhmarien: le PJ est originaire de Lankhmar ou de la campagne environnante. Il éprouve dédain pour tous ceux qui ne sont pas originaire de la Cité des Voleurs.
v  La personnalité erratique du PJ lui un bonus de +1 aux jets de Sauvegarde contre la mort
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et le haut lankhmarien

Mingol : le PJ est un nomade des steppes ou un pirate (ou commerçant) de la Mer Intérieure.
v  Ajustement de caractéristique : DEX + 1 et FOR - 1
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et le mingol

Nordique : le PJ est originaire de l’une des nombreuses tribus barbares des Déserts Froids. Il se distingue par un teint clair et une stature athlétique.
v  Ajustement de caractéristique : FOR + 1 et SAG -1
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et la langue froide

Goule : les goules ne sont pas des morts-vivant mais elles appartiennent à une race étrange qui hantent les terres de l'est près de la mer des monstres et le long des bords des montagnes desséchées. Leur peau, leurs muscles et leurs organes sont complètement transparents, de sorte que tout ce que l'on peut voir d'une goule est son squelette et ses cheveux ce qui constitue un excellent camouflage. Pour cette raison, les goules ne portent ni vêtements ni armures, à l’exception de manteaux et de ceintures pour accrocher leurs armes et leurs possessions. Leur côté cannibale ne les rend pas sympathique aux yeux des autres peuples.
v  Ajustement de caractéristique : CHA - 1.
v  Restrictions : le PJ ne peut pas porter d’armure mais sa nature étrange de sa peau transparente lui donne un bonus de -2 [+2] à la CA
v  Invisibilité dans le noir : tant qu’elle est dans les ténêbres, la goule se cache avec une efficacité de 80 %.
v  Langue: le PJ parle le bas lankhmarien (langue commune) et le haut lankhmarien

Classes
Les classes autorisées sont l’assassin, le barbare, le guerrier, le magicien noir, le magicien blanc, le rôdeur (sans la capacité Magie druidique) et le voleur.

L’usage des règles présentées au chapitre « Choisir une classe » est fortement recommandée (voir le document Règles de Campagne)

Multiclassage : tous PJ peuvent se multiclasser (biclassage ou triclassage). Il n’est pas possible de multiclasser en voleur / assassin ou magicien noir / magicien blanc.

Magicien noir
la plupart des pratiquants de magie sont des magiciens noirs adeptes d’une magie dangereuse et corruptrice qui tend à les rendre cupides, égoistes et sadiques (quand tout se passe bien). Un magicien noir suit les règles du magicien à l’exception des points suivants :
Restriction d’alignement : l’alignement ne peut pas avoir de composante « bon ».
Restriction de niveau : les PJ sont limités au niveau 5 (mais ce n’est pas le cas pour les PNJ…).
Magie : le magicien noir a accès aux sorts profanes et fantasmatiques. Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Par exemple, préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient épuisé et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
Liste des sorts accessibles : les sorts infligeant des dommages directs comme projectile magique sont interdits. Le MdT est libre d’interdir d’autres sorts qui ne lui semblent pas correspondre au genre (comme identification par exemple).
Corruption : à chaque fois qu’un magicien noir apprend ou lance des sorts d’un niveau supérieur à 1, la magie risque de le corrompre. Le PJ doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient 1 point de corruption.
Tous les 10 points de corruption, le personnage atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs. Par exemple un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption.
v  Palier 1  : le PJ subit un des effets de la table daltération.
v  Palier 2 : malus de ‒ 1 au jet dINT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
v  Palier 3 : malus de ‒ 1 au jet dINT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table daltération et perd 1 point de SAG.
v  Palier 4 et chaque palier suivant : malus de ‒ 2 au jet dINT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération et perd 1 point de SAG.
Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de lentité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
d20
Altération
1
Le PJ parle de lui à la troisième personne.
2
Le PJ a la langue noire.
3
Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc.
4
Le PJ a les yeux injectés de sang.
5
Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps.
6
Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche.
7
Le PJ a un appétit démesuré.
8
Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle.
9
Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ.
10
Le rire du PJ est anormalement strident.
11
Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie.
12
Le PJ devient épuisé ( 2 aux jets dattaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m.
13
La voix du PJ est horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter.
14
Le personnage devient d’une maigreur squelettique, quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal.
15
La peau du personnage prend une teinte cireuse.
16
La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé.
17
Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage.
18
Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie.
19
Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.
20
Les doigts du personnage suintent de pus.
Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération.
La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, en catégorisant les altérations selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ou majeures, ces dernières pouvant avoir un effet chiffré (perte de FOR, malus, etc.).

Magicien blanc
Les magiciens blancs sont rares et appartiennent de petites fraternités recluses. Les magiciens blancs ont accès aux sorts divins.
Un magicien blanc suit les règles du magicien à l’exception des points suivants :
Restriction d’alignement : l’alignement doit comporter une composante « bon ».
Restriction de niveau : les PJ sont limités au niveau 5.
Magie : le magicien blanc a accès aux sorts divins et druidiques. Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient épuisé et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
Liste des sorts accessibles : les sorts permettant de soigner des PV, de guérir d’une affliction (comme une maladie) sont interdits. Le MdT est libre d’interdir d’autres sorts qui ne lui semblent pas correspondre au genre.


Objets magiques

Tous les objets objets magiques ont une durée de vie limitée et consomment des charges. Un objet magique possède par défaut 1d6+1 charges. Certains rituels ou sacrifices permettent de les recharger.
Les armes et armures dénuées de pouvoirs spéciaux et procurant uniquement un bonus au jet d’attaque, aux dégâts ou à la CA (par exemple une épée + 1) ne sont pas magiques ; leur bonus est dû à leur qualité de fabrication.
Le mentor ou le commanditaire des personnages peut à l’occasion prêter un objet magique en vue d’une mission périlleuse. Il n’en expliquera pas forcément tous les pouvoirs, de peur par exemple qu’on s’en serve contre lui, et veillera à le récupérer dès que possible.
Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les personnages doivent soit trouver des sources d’informations  érudit, légende, ouvrage ancien, etc. , soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques que cela comporte.


Guérison

La règle de Récupération rapide est utilisée ainsi que Panser ses blessures.
Panser ses blessures : après un combat, un PJ peut prendre 5mn pour se soigner (bandages, second souffle, etc.) et récupérer 2 PV (3 PV avec une trousse de soins, 5 utilisations). Seuls les PV perdus lors du combat peuvent être récupérés ainsi.


Points d’héroisme

En début de chaque partie, le personnage obtient un nombre de points d’héroïsme égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessous, 1 minimum). Un PNJ ou monstre majeur possède 1d6 points d’héroïsme. Un seul point d’héroïsme peut être utilisé par round.
Un point d’héroïsme peut être dépensé pour :
Coup de maître : l’attaque est automatiquement un coup de maître. Le point doit être dépensé après un jet d’attaque réussi et avant de lancer les dés pour les dommages.
Destin héroïque : relancer un d20 après avoir obtenu le résultat de son jet.
Eviter la mort : un personnage mourant réussit automatiquement son jet de Sauvegarde contre la mort.
Intuition : le personnage peut questionner le MdT pour obtenir un indice sur une situation donnée dans l’aventure. Si le MdT considère qu’aucune information n’est pertinente ou ne peut être obtenue, le point d’héroïsme n’est pas dépensé.
Second souffle : une fois par combat, un personnage qui n’est ni mourant ni inconscient, récupère 1DV + modificateur de CON PV.


Horreur et santé mentale

Je reprends les règles sur l’horreur et la santé mentale pour les adapter (légèrement).
Si les personnages font face à des situations particulièrement terrifiantes (indicibles, et innommables), le MdT peut demander aux joueurs d’effectuer un jet de Sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur qui dépend de la situation, la classe et l’historique du PJ.
Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la table des effets de l’Horreur ci-dessous pour déterminer l’effet que subit le personnage.
Situation horrible (+ 1 à 1) : Voir un cadavre affreusement mutilé, un mourant qui souffre d’une maladie ou d’une blessure qui le rend méconnaissable, subir ou infliger une torture, apercevoir un monstre effrayant ou repoussant (et dont les DV sont supérieurs au niveau du personnage), être sous le contrôle d’un objet magique « éveillé », etc.
Situation insoutenable ( 2 à 4) : assister ou participer à un meurtre particulièrement horrible ou sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.


Points de folie

Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde contre la mort, il reçoit 1d3 points de folie si la situation était horrible et 1d4+1 points de folie ou plus si la situation était insoutenable.
Lorsque le nombre de points de folie est égal ou supérieur à la SAG du personnage, lancez 1d10 puis consultez la colonne Folie de la table de Santé mentale : le personnage subit l’effet indiqué. Par la suite, un nouveau jet est requis à chaque fois que le nombre de points de Folie atteint un multiple de la SAG du personnage, soit 2 fois la SAG, 3 fois, 4 fois, etc.
Table de Santé Mentale
d10
Horreur
Folie
1
Paralysie pendant 1d6 rounds
Phobie sérieuse
2
Fuite pendant 1d6 rounds
Délire : parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc.
3
Évanouissement pendant 1d6 rounds
Comportement obsessionnel
4
Panique ou hurle de peur
Changement radical de personnalité
5
Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés
Amnésie complète
6
Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour
Hallucinations récurrentes
7
Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets dattaque et de dommages) pendant 1d6 heures
Paranoïa aigüe
8
Accès de rage
Catatonie ou dépression sévère
9
Nausée, avec vomissements ou incontinence.
Personnalités multiples
10
Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie)
Changements d’humeur extrêmes