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vendredi 21 juillet 2017

Principales personnalités d'Aldunn

AMELIA EDELLE (HUMAIN, FEMME, CAPITAINE) : cette femme athlétique aux cheveux blonds est la capitaine de la garde municipale. Sa réputation est sans tâche et on la dit incorruptible.

ANSELM LE VIGILANT (HUMAIN, HOMME, CHEVALIER) : sire Anselm le Vigilant, un vieux chevalier qui s’est vu attribué des terres par le Conseil d’Argent d’Aldunn suite aux services qu’il a rendu dans son passé glorieux. Il gouverne le village Gawic et ses environs.

ANSELM LE VIGILANT

ALYRIA SELDARI (HUMAIN, FEMME, ENCHANTEUR THEURGE) : cette jeune femme avenante est la Théurge de Tossdarus le dieu de la magie est la principale concurrente de Valdryss. Les relations entre ses deux mages sont très tendues. Elle est membre du Conseil d’Argent.

ALYRIA SELDARI

CALDER (HUMAIN ?, MALE, CHAMPION) : ce colosse hirsute est le garde du corps personnel du Haut Mage Valdryss. Il est réputé comme extrêmement dangereux et on lui prête des capacités hors normes tant en combat que dans un don d’ubiquité. Certains prétendent qu’il a du sang orque.

CLEA MAINS-DOREES (DEMI-ELFE ; FEMME ; CLERC) : cette superbe femme à la peau dorée est la grande prêtresse de Dellarna la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit. Elle dirige le temple de Dellarna d’Aldunn et a confié l’administration de l’Hospice de la Main Apaisante au docteur Anton Ross et à une sœur de haut rang nommée Valène. Elle est membre du Conseil d’Argent.


CLEA MAINS-DOREES

CLAYTUS DEVRO (HUMAIN, MALE, PRINCE MARCHAND) : La maison marchande Devro est la plus puissante organisation commerciale d’Aldunn. Claytus représente la guide des marchands au sein du Conseil d’Argent. Il cultive une apparence soignée mais derrière une apparence froide et calculée se cache un tempérament de feu. 


CLAYTUS DEVRO, JAX RYDRIN, RENSKE VOSKE et GUSTAV ADWICK (de gauche à droite)

GUSTAV ADWICK (HUMAIN, MALE, NOBLE) : le seigneur Adwick est l’actuel seigneur du château niché sur un promontoire qui domine l’Esken et la ville. Cet aristocrate au fort tempérament est le propriétaire de plusieurs mines d’argent et membre éminent et influent du Conseil d’Argent.

GIDEON ENRERT (HUMAIN, MALE, ERUDIT) : le conservateur du Musée de l’Eternité est un humain érudit de petite taille avec de longs cheveux argentés et des yeux noisette. Il porte des riches tenues et aime agrémenter ses mains, d’anneaux en métal précieux.


GIDEON ENRERT


JAX RYDRIN (NAIN, MALE, EXPERT) : ce nain chauve à rouflaquettes est le représentant des administrateurs indépendants des mines dans le Conseil d'Argent. Il est puissant et écouté et son antagonisme avec Gustav Adwick est connu de tous.

LEOPOLD TIPPLECOD (GNOME, MALE, EXPERT) : Leopold dirige la guide des joailliers et représente les autres guildes d’artisans et celle des ingénieurs au sein du Conseil d’Argent. Son sens de la diplomatie lui permet de faciliter l’adoption d’un consensus global au sein du Conseil. Il est membre d’honneur de l’ASIL.

LEOPOLD TIPPLECOD

RICINE : nul ne connait la véritable apparence du seigneur de crime d’Aldunnn ni d’ailleurs son véritable nom. Il règne en maitre sur une collection de petites guildes de voleurs, d’escrocs et de raquetteurs. Certains avancent qu’il s’agit d’un tieffelin alors que d’autres prétendent que Ricine est un  notable qui a pignon sur rue. La populace pense que le Conseil d’Argent tolère Ricine car il fait régner une forme d’ordre dans les bas-fonds.

RAZMIRR (GNOME, MALE, MAGICIEN ABJURATEUR) : ce gnome jovial et légèrement zozotant est le Premier Assistant du Haut-Mage Valdryss. Il s’occupe des affaires courantes et encadre les autres apprentis 

RENSKE VOSKE (HUMAIN, FEMME, ARISTOCRATE) : les Voske sont une veille famille d’aristocrates qui ont fait fortune dans le négoce du grain. Dame Renske, membre du Conseil d’Argent, dirige d’une main de fer la  famille Voske ainsi que les familles d’aristocrates qui leur sont liées. Cette femme d’âge mur ne supporte pas Claytus Devro qui est à ces yeux un arriviste.

THEODIHUS (HUMAIN, MALE, MAGICIEN ALCHIMISTE) : ce membre de la Guilde des Alchimistes est l’un des rares survivants de la prise en otages de la guilde par une Rusalka. Etant le plus expérimenté il a pris la tête de la guilde qui ne compte plus maintenant que deux alchimistes, un apprenti et un garde du corps vétéran. 

THEODIHUS 

VALDRYSS MAIN-GANTEE (HUMAIN, MALE, ARCHIMAGE) : même si quelques magiciens mineurs vivent en ville, la plus haute autorité de la magie arcanique est Valdryss Main-Gantée le Haut Mage d’Aldunn. Il tient son surnom du gant qu’il porte continuellement à la main gauche. Ce membre du Conseil d’Argent est craint car ses méthodes sont efficaces mais expéditives.

CALDER, RAZMIRR,VALDRYSS MAIN-GANTEE (de haut en bas)

VRENICA LOXE (NAIN, FEMME, PRETRESSE) : cette naine d’âge mur représente l’autorité judiciaire d’Aldunn. Cette magistrat est aussi une prêtresse d’Hyknar. Elle vit dans un petit palais de justice avec ses trois prévôts. Elle est membre du Conseil d’Argent.


lundi 17 juillet 2017

Blue Rose: AGE Edition

Initialement publié pour le système True20 par Green Ronin, Blue Rose est désormais disponible pour Fantasy Age (les deux jeux partagent le même système à base de 3 classes que sont le guerrier, l'expert et l'adepte). A noter que le jeu est autonome et intègre les règles de Fantasy Age.

Blue Rose est un jeu de rôle qui s'inscrit dans un sous-genre (ou une variation) de la Fantasy : la Romantic Fantasy, écrite souvent par des femmes (Marion Zimmer Bradley,  Mercedes Lackey, etc.) qui mettent en avant des intrigues amoureuses dans un univers de Fantasy. Cette définition est probablement réductrice mais au-delà des aventures classiques, les joueurs vont devoir composer avec leurs choix moraux et élargir leur esprit (la sexualité est par exemple plus libre et l'univers de jeu intègre les transgenres).


Le jeu met le focus sur le royaume de la Rose Bleue d'Aldis qui se remet d'une longue guerre contre les Rois Sorciers et leurs engeances de l'ombre. Le royaume est assez paisible (malgré les bandits et les cultes maléfiques) et ouvert aux autres races (le peuple de la mer, le peuple de la nuit et les vatas des héritiers d'une race aujourd'hui disparue) et même à des animaux à l'esprit éveillé, nommés les Rydans . Outre Aldis, les principales nations sont la Théocratie de Jarzon (beaucoup moins ouvert que le royaume d'Aldis), le royaume de Reza peuplé de nomades et celui de Kern qui loin au nord, est gouverné par le dernier Roi Sorcier. 


L'adaptation du setting amène quelques petites nouveautés. Par exemple les personnages doivent répondre à un Appel qui va dicté leur comportement et faire face à leur Sombre Destin ou à leur Destinée. Ils peuvent ainsi obtenir des points de Conviction qui permettent par exemple de relancer un jet de dés. Les joueurs vont aussi devoir faire face à la tentation de succomber à leur Sombre Destin qui peut amener de la Corruption, de même que l'usage de la Sorcellerie. Les Relations d'un personnage avec son groupe, un autre PJ ont une importance dans le jeu et la profondeur de la relation est exprimée par son Intensité. Les personnages sont donc plus complexes mais probablement plus intéressant à interpréter.

Un point intéressant pour les joueurs de Fantasy Age, Blue Rose propose de nouvelles spécialisations.

Blue Rose se distingue des autres univers de Fantasy par une approche plus en profondeur des personnages, ce qui nécessite des joueurs suffisamment matures. Après sur le long terme, il existe peut être un risque que le MJ et les joueurs se lassent et reviennent à un gameplay plus standard. A moins que ce ne soit que la projection de mes propres craintes.

En tout cas, le livre est magnifiquement illustré et donne envie. De plus un livret de scénarios est disponible (Six of Swords).

samedi 8 juillet 2017

Coriolis : Le Troisième Horizon

La découverte récente de Mutant : Année Zéro m'a engagé à me pencher sur les autres jeux de qui utilisent le même système de base J'ai donc lu avec attention Coriolis de Fri Ligan. Ce jeu de science-fiction magnifiquement illustré projette les joueurs dans un futur où se mêlent trois vagues de colons qui ont peuplé le même quadrant à plusieurs époques différentes (ou Horizons). Le plus cocasse c'est que les premiers colons à partir et plongés en state, sont arrivés en dernier car entre temps les terriens ont découverts les portails spatiaux. Cette arrivée de nouveaux anciens a redynamisée une société qui commençait à s’enliser.

L'univers du jeu est arabisant (costumes, noms, etc.) mais avec une religion polythéiste basée sur le cultes des divinités appelées Icônes que les personnages prient pour pousser leur jet de dés. Cette justification de l'un des principes essentiel du jeu (et de Mutant : Année Zéro) peut sembler artificiel et moins "logique" que le cas des mutants qui poussent leur limite (et renforce leur pouvoir) mais cet artifice peut offrir au joueur la possibilité de faire un peu de roleplaying. Si les joueurs font appel aux Icônes, le meneur de jeu quant à lui va pouvoir puiser dans une réserve d'obscurité pour contrecarrer les plans des joueurs (des choses sombres se cachent dans le vide de l'espace entre les étoiles). Encore une fois cela peut sembler artificiel mais entre les mains d'un MJ habile cela peut donner de beaux moments de jeu.


 Le jeu propose tout ce qu'il faut pour mener des parties en terme de techniques (équipement, combat, bataille spatiale, bestiaire) et de settings. En revanche lors de la création du groupe de PJ, le MJ doit définir quel type d'aventures il veut orchestrer car cela influence la nature du groupe (marchands, explorateurs, mercenaires, etc.).



Comme pour MAZ, les joueurs vont peut être trouver leur personnage un peu "faibles" au départ car il n'est pas si facile de réussir ses jets de dés, mais en progressant et en prenant les bons talents ou compétences, cela devrait se réguler.

Pour découvrir le jeu à moindre frais, on peut télécharger le kit d'initiation.