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dimanche 30 avril 2017

(M)Alchimie (partie 6.1)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Début de la quatrième semaine de mars

Je continue à suivre les (mes)aventures de mon équipe, ou du moins si je suis honnête, l'équipe du Conseil d'Argent d'Aldunn. 

Trois pauvres hères ont été amenés en ville par un barbare demi-orque qui les as découvert dans la forêt des Fougères Noires aux pieds des Chaînes des Brumeuses. Ils ont été emmenés à l'hôtel de ville pour y être interrogé par la capitaine de la garde municipale Amélia Edelle et certains membres du Conseil. 


Mes contacts au Conseil m'ont permit de savoir ce qui s'est passé.

Mon équipe les as délivrés alors qu'ils étaient prisonniers dans un étrange complexe situé sur un plateau rocheux balayé par une chute d'eau. Ils avaient été capturés par l'escroc Eldarel, mis dans une cage de fer et enlevés par de terrifiantes créatures ailés. Certains étaient torturés par un nain nommé Glossum pour le plaisir alors que d'autres étaient emmenés par le nain et ne réapparaissait jamais. Au départ, ils étaient cinq mais les deux plus faibles n'ont pas survécu à la descente de la montagne.

Il semble que mon équipe ait affronté des clockworks, des créatures de rouages et de vapeur animées par une étranges magie mais aussi leur créateur, un gnome gear mage épaulés par divers assistants. Il doit probablement s'agir de Kasmorn Spannerspan, un membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela. Kasmorn avait la réputation de ne reculer devant rien pour arriver à ses fins. Nul doute qu'il a trouvé dans l'étrange complexe un terrain propice à ses expériences et réussit là où les autres membres de l'ASIL échouent depuis des années. Il est probable qu'il ait trouvé dans le complexe de quoi finaliser ses recherches.



Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers du gnome, le groupe a trouvé des diamants pour une valeur de 500 po. Mais le véritable trésor réside dans les restes des créatures clockwork crées par le gear mage, ses schémas et tout le matériel entassé. 

Session 8 du 28 avril 2017.

jeudi 13 avril 2017

Les Royaumes de Glace

Les Royaumes de Glace de Mad Martian Games décrit les Thanelands (que l'on pourrait traduire par les Terres des Nobles/Aristocrates du Nord), un cadre de jeu pour OSRIC (Old School System Reference and Index Compilation), Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion et autres clones de AD&D. Le setting se présente sous la forme d'un fichier pdf de 200 pages avec une couverture qui tient la route et des illustrations intérieures assez hétérogènes bien que certaines soient très immersives. La mise en page est correcte et le cadre de jeu est organisé de manière classique.


Cette partie du monde d'Eordan est clairement d'inspiration nordique (viking). Au final, les jeux "viking" ne sont pas si nombreux : on peut citer des suppléments pour Runequest ou le D20, le Codex Nordica Castles & Crusades ou The Northlands Saga de Frog God Games pour Pathfinder...et comme je suis pour le moins fasciné par les scandinaves (et je ne parle pas que des femmes blondes sculpturales), je me suis intéressé à ce cadre de jeu.





Le découpage est assez classique : 

  1. Présentation globale du setting et des personnages adaptés au cadre (essentiellement des guerriers et des voleurs mais aussi rôdeurs, bardes et barbares). On y trouve essentiellement des humains mais aussi des nains et des gnomes.
  2. L'histoire des Royaumes de Glace
  3. Thanes et Thralls : structure sociale des Royaumes de Glace, les lois, la culture teintée vikings et la vie quotidienne
  4. Les personnages : ce chapitre permet de créer des personnages qui sont pleinement intégrés dans le cadre de jeu notamment avec des différences selon le clan d'origine du personnage. On trouve des précisions sur les classes exotiques (ex : Paladin).
  5. La magie : la magie arcanique est peu développée et dépend de l'usage des runes.
  6. Les légendes : là on parle du panthéon et de la cosmologie, tout cela bien évidemment inspiré par la mythologie scandinave.
  7. Les temples décrivent les cultes et les prêtres et ses suivants dédiés aux différentes divinités. Ce chapitre donne du relief à l'aspect divin qui est important dans l'unviers des Royaumes de Glace.
  8. La géographie : on trouve des informations sur les différentes régions et des cartes. La météorologie joue un rôle important  compte-tenu du climat global.
  9. Arfhrdheim : cette ville est le centre religieux et commercial des Royaumes des Glaces.
  10. Faune et flore : précisions sur la manière dont les créatures habituelles s'intègrent dans le setting comme les gobelins, kobolds, minotaures, orques ou ogres pour ne citer que les premières races abordées. Il y a même un paragraphe consacré aux Wyvernes (yep).
  11. Les annexes proposent des règles de conversion par rapport à différentes éditions de D&D, un bestiaire, des idées d'aventures,comment jouer les domaines cléricaux dans les différentes éditions, un calendrier et un une présentation sommaire du monde d'Eordan.

Au final, le ressenti est plutôt bon, classique mais positif. Dans l'idéal, une projection en D&D 5e aurait été plus satisfaisant à mon goût.