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dimanche 27 septembre 2015

Session 28 : La piste des trappeurs

Glinston Frax est mécontent

Malgré les semaines qui ont passé à bord du rafiot de ce capitaine puant à tête d’orque, je suis toujours furieux que le roi Mirias Stormwarden m’ait forcé la main et partir plusieurs semaines plus tôt. Je suis sur que les trappeurs n’auront pas encore fini d’attraper leurs bestioles à fourrures et je vais devoir attendre plus que de raison. Le roi de Morrain le paiera, parole de Gliston Frax.

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, nous sommes enfin arrivés au point de débarquement, un minuscule hameau inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au navire d'accoster. J’ai ordonné que l’on débarque la cargaison et que l’on sorte le gros chariot à roues. J’ai sorti ma pour l’été. Les hommes du marchand mettent les produits sur le chariot. J’ai sorti ma statuette merveille, un yak en os sculpté et j’ai ordonné que la bête soit attelé au chariot. J’ai informé ces aventuriers, des hommes de main au service de Mirias qu’il faudrait entre 6 et 8 jours de voyage selon le temps pour aller au comptoir d’Ambroshea. La neige a commencé à fondre mais il faut fait plus froid qu’à Galaron.

La caravane doit traverser une passe dans les contreforts sud des montagnes du Sang du Saint. La piste est facile à suivre même malgré les torrents issus de la fonte des neiges. Les animaux sont rares et craintifs. La caravane a pu se reposer la nuit dans des refuges en rondins de bois plus ou moins bien entretenus. Le mage mercenaire m’a agacé avec sa hutte magique et lui et ses amis ont passé la première nuit au chaud. J’ai exigé de passer moi-même la nuit à l’intérieur ainsi que mon écuyer.

La caravane a été attaquée par un groupe de yétis amateurs de chair humaine accompagné d’un loup arctique alors que la caravane s’étalait dans une passe enneigée. Malgré mon courage héroïque, les monstres blancs ont décimé mes hommes. (les « héros » furent au-dessous de tout).


Par la suite la caravane a progressé difficilement à travers une toundra battue par des vents qui glacent les os en faisant descendre la température au-dessous du zéro. Quelques collines pointues viennent rompre la monotonie du paysage.
A plusieurs reprises, on a aperçu au loin des créatures massives montées sur des herbivores de petites tailles qui suivent la caravane. Ils ne se laissent pas approcher mais on peut deviner qu’il s’agit d’orogues.

Avant de rentrer dans une forêt éparse de conifères on est tombé sur un trappeur nommé Gricc qui s’installé dans le camp et a réclamé de la gnole. Il a mentionne que depuis des semaines (ou des mois, il ne sait plus très bien) le gibier est rare. Ce n’est pas bon pour les affaires.

Le lendemain il a voulu nous faire prendre un raccourci, mais mon sens inné de la psychologie humaine m’a dicté de ne pas le suivre. On a suivi la piste qui rejoint la rive gauche de la rivière Ambroshea qu’il suffit de suivre pour atteindre le comptoir commercial. Un matin, la caravane a croisé la route d’un petit groupe de chasseurs parti chassé le bison au sud de leur territoire. Ils sont vêtus de cuir renforcé de plaques en os, de fourrures, d’une longue lance et d’un arc. Ils transportent de la viande dans un traîneau. Les plumes de corbeau les désignent comme appartenant au clan du corbeau. 

Le lendemain, en fin de matinée, nous sommes arrivés en vue du comptoir commercial qui se situe dans une région vallonnée d’herbes qui émergent péniblement sous les plaques de neiges encore visibles. On aperçoit au loin une palissade de rondins de bois pointus entourant quelques bâtiments hauts à toit pointu. Tout autour du comptoir, se trouve des cabanes et des  cahutes. Derrière le comptoir coule la rivière Ambroshea, du moins quand elle n’est pas gelée.


Le comptoir d’Ambroshea est un centre de négoce fortifié assez étendu. A l’extérieur, il y a de grandes fermes bien organisées avec diverses dépendances. Le bâtiment le plus notable est une auberge gratuite, du moins pour les chambres, appelée le Repos de MacGillvery qui est tenue par Marie la rouge, une demi-orque amicale et directe. La majorité du village est bien protégée derrière une palissade de rondins aiguisés. A l’intérieur de la palissade se trouvent une plusieurs bâtiments appartenant à la « Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord » dont la maison mère est la Société des Landes. On trouve de vastes greniers à fourrures et à marchandises, une place où œuvrent des chaudronniers, et la très impressionnante maison du conseil de la compagnie et le Grand Hall.

Je me suis occupé de mes affaires, bien content de me débarrasser de ces fâcheux « héros ». Ils ont rencontré Dartson Isles le directeur du comptoir et Bastel Branwhip le prévôt et chef de la milice. Je suis toujours surpris de voir à quel point ce lieu perdu est ordonné et protégé par la bande de mercenaires et de barbares au service du comptoir d’Ambroshea. Je sais aussi que le paladin a rendu visite au temple de Soleth et qu’il s’est entrenu avec Eranus le doyen et médecin au service de Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord. Pour rien au monde je n’irai m’aventurer dans les souterrains du temple.

Les nouvelles ne sont pas bonnes. Il parait que les clans barbares du corbeau et du loup se cherchent des noises : cela ne va pas arranger mes affaires car les trappeurs qui vivent parmi les barbares vont avoir du fil à retordre. Pire que cela le gibier est rare cette année et les fourrures encore plus. Les trappeurs n’ont pas fini de préparer le peu de peaux et fourrures qu’ils ont pu attraper. Je sens que même si je vends toute ma cargaison, je ne vais pas pouvoir acheter grand-chose. 

Maudit roi de Morrain et maudits « héros » !

Invik a trouvé du travail

Je suis un guide plutôt pas mauvais. Pas le meilleur mais pas le pire. L’hiver a été long et j’ai passé pas mal de temps de hors à chasser pour le comptoir mais maintenant avec le dégel tout le monde est occupé aux préparations commerciales et je m’ennuie. D’autant plus que le gibier qui déjà était rare à quasiment disparu depuis quelques semaines. Lorsque l’on m’a informé que des étrangers cherchait un guide pour se rendre au cloître d’Ordocar je me suis dis que le job était pour moi et que quelques pièces d’or améliorerait l’ordinaire.

J’ai trouvé le groupe dans l’auberge d’Annie en pleine discussion avec Gerd un guerrier à la retraite qui travaille comme contremaître mais qui auparavant avait accompagné une expédition au nord, enfin c’est ce qu’il raconte depuis quelques mois. Tout le monde aime les histoires de trésors et de magie. Visiblement les étrangers et Gerd on conclut un marché. Ce n’est pas mon problème.

On a pris la route pour le cloître. L’un des étrangers est peu vêtu et peu préparé. Il mourra probablement de froid…ou pas. Pour se rendre au cloitre d’Ordocar, il suffit de suivre une piste qui serpente au fond de vallées boisées. Le dénivelé augmente doucement au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. La zone entre le comptoir et les contreforts des montagnes du Sang du Saint est étonnamment calme et  vide. Je sais que les trappeurs évitent la zone car il n’y a plus de gibiers.

Le lendemain, en fin d’après-midi on est arrivé aux abords du cloître après avoir grimper une côte surplombant une petite vallée boisée. Sur la pente d'une montagne à proximité, on peut voir la magnificence d’un temple aux dômes d’argent. Normalement les murs blancs du complexe se fondent dans la neige épaisse de la région, mais même à cette distance on peut  de grandes marques, cicatrices de brûlure et plusieurs minces colonnes de fumée sinueuses dans le ciel gris mort. Les étrangers m’ont renvoyé au comptoir commercial avec pour ordre de leur demander de se tenir prêt puis le groupe a commencé à descendre.




Je les ai suivis à distance. Ils ont découvert le cadavre d’une femme dans la neige. Enfin pas tout à fait un cadavre. J’appris lorsque je la rejoignais sur la piste qu’elle s'appelait Kamrae Arstone et que cette demi-elfe était une jeune prêtresse de Gorhan lié à l’aspect guérison du dieu. Lorsque je la ramenais à Ambroshea, elle me raconta que le cloître avait été attaqué par de terribles guerriers portant une antique armure noire. Elle avait ressenti la présence de créatures maléfiques mortes et vivantes à la fois et qu’elle devait la vie au sacrifice de ses frères paladins. J’ai décidé de la prendre sous mon aile car elle est encore faible malgré les soins prodigués par les étrangers qui avaient retirés une longue flèche noire.

jeudi 10 septembre 2015

Traveller nouvelle (nouvelle, nouvelle, ...) version

On pourrait se demander si le monde ludique a besoin d'une nouvelle version de Traveller et si par ailleurs, un joueur est prêt à dépenser $20 pour une version beta (même déductible du produit final). 

Traveller est à la sci-fi ce que D&D est à la fantasy, une sommité. Personnellement j'ai plus joué et masterisé Space Opera de FGU (un de mes rares fait d'arme ludique est d'avoir lu de la première à la dernière page les règles) mais Traveller possède cette saveur unique qui fait que le jeu malgré ses nombreuses mutations (Traveller Classic, MegaTraveller, Traveller: The New Era, Traveller T4, GURPS Traveller, Traveller D20, Traveller Mongoose Publishing et Traveller 5) reste un incontournable.

La prochaine version de Mongoose, le Traveller Core Rulebook reste fidèle à la précédente (et à Traveller Classic) mais avec un relooking et quelques innovations bien senties. J'aurai aimé dire que la meilleure version est celle de l'auteur original du jeu, Marc Miller, mais sa version T5 est tout bonnement inutilisable de mon point de vue.


La base du jeu ne change pas (2D6 + modificateurs versus un seuil de 8)  mais avec l'adjonction d'un mécanisme (re) devenu à la mode depuis D&D 5 : le fait de lancer un dé supplémentaire et d'ignorer le moins bon en cas d'avantage ou ignore le meilleur en cas de désavantage.


L'univers de jeu garde sont aspect old school avec une sci-fi très classique. Cela dit, dans le passé Traveller a montré qu'il pouvait s'adapter à toute sorte d'univers.


En plus de la beta du Core Rulebook de 248 pages (format en couleur et format en N&B), pour $20 on a aussi un scénario de 44 pages : High & Dry et 20 pages de plans de vaisseaux.

J'ai survolé les règles mais je dois avouer que cette (future) version de Traveller revient en tête si je devais masteriser de la SF.

mercredi 9 septembre 2015

Début d'une nouvelle campagne pour Descent

La Rune de l'Ombre

La campagne La Rune de l'Ombre orchestrée par JMD est un peu en standby car nous avons quelques petites choses à tester...et c'est tant mieux car j’enchaîne les défaites.

Les Marais du Troll

Je viens de commencer la campagne des Marais du Troll en tant que Seigneur du Mal avec deux joueurs qui ont accroché à Descent. La première partie s'est conclue par une victoire du SdM mais ce n'est pas un exploit car les joueurs découvraient la plupart de leur personnage. Pour la prochaine partie, ils seront plus aguerris et ils me donneront du fil à retordre.