Campagne

Mes productions

jeudi 26 décembre 2013

D.A.M.N. : Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News

Le premier numéro de D.A.M.N. (Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News) est disponible chez RPGNow.com. Ce magasine est dédié à la publication d'aventures, d'articles et de critiques autour de DCC RPG. Différents auteurs ont contribué comme Daniel Bishop, Paul Wolfe, Goderic McKellan, David Fischer et Garett Oliver. D.A.M.N. est édité par STRAYCOUCHES PRESS qui déjà à son actif Crawl!, l'autre magasine consacré à DCC RPG.

Le magasine fait 64 pages avec une mise en page à l'ancienne mais incluant quelques éléments en couleur (cartes, tableaux). On trouve aussi quelques illustrations d'honnête qualité. L'ensemble n'est pas très moderne (mais ce n'est réellement pas l'effet recherché) ni très "old school". D.A.M.N. contient de la publicité sur des publications DCC RPG et cinq articles.

Forsaken Reavers of Praeder Peak de Paul Wolfe (aventure pour 6 à 10 personnages de niveau 2 à 4). Ce scénario se situe dans l'ile tropicale de Praeder avec sa jungle, ses reptiles et des ruines mystérieuses.

The Mysterious Valley de Daniel J. Bishop. Cette aventure est cadre ouvert (sand box) que les joueurs doivent explorer. La principale source d'inspiration est l'oeuvre du magicien des effets spéciaux Ray Harryhausen.

The Snow Queen de Garett Oliver (aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 4 à 6). Les joueurs doivent affronter un climat rigoureux et faire face à la Reine de Neiges.

The Barbarian de Godric McKellan est un sous-classe du guerrier.

Converting Material to Dungeon Crawl Classics de Daniel J. Bishop présente les outils permettant d'adapter les modules D&D ou Pathfinder à DCC RPG.

mercredi 18 décembre 2013

DAB1 - Human Male Characters : peints

J'ai fais peindre par un peintre professionnel, en l’occurrence Michel Gauthey, les magnifiques figurines d'Otherworld Miniatures représentant des aventuriers pour le jeu de rôle. Le résultat est splendide et Michel a pris du plaisir à travailler les petits détails qui foisonnent sur les figurines.

Voleur, Prêtre, Guerrier et Mage


 Rôdeur, Druide, Barde et Paladin 



Assassin, Barbare, Illusionniste et Moine 


 

samedi 14 décembre 2013

Session 12 : L'ours, le hibou et le rat-garou


Courrier envoyé par le “Guerrier du temple de Justicia” Gael halad à son ordre:


“Mon maitre, par cette missive laissez moi vous tenir informé des conjurations qui se trament dans la région au nord des “Sylvan downs”.

Mes compagnons et moi-même, ceux là même dont je vous ai déjà parlé auparavant, le noble nain Alrik, le jeune Scaban, et un mage prometteur natif de la région, mais hélas raisonneux et incroyant, sommes arrivés dans le village d’Aulbesmil. La région est en grand désarroi car des brigands humains, nains et hobgobelins rançonnent les chemins et de nombreuses disparitions sont déplorées. Nous mêmes avons exterminé deux de ces groupes avant d’arriver là. Le village est sous la protection du baron Aulbes qui a dépêché son neveu il y a peu pour rassurer la populace. Mais ceci semble insuffisant car la maigre milice commandée par une rôdeuse, certes expérimentée, ne serait d’aucune utilité contre une attaque en règle. Nous apprîmes par cette damoiselle qu’un monstre mi ours, mi hibou serait peut être à l’origine de nombre de ces disparitions puisque des corps ont été découverts près de son antre. Nous proposâmes notre aide pour aller la débusquer. A vrai dire, mes compagnons sont plus que timorés à cette idée, craignant d’affronter cette créature, alors que certains indices tendent à montrer que des villageois aux allures louches (rien moins que le meunier mis en place par le baron, et ses ouvriers) pourraient être complices des brigands. Maigres indices en vérité, basés juste sur des supputations. J’insiste pour aller déloger la bête afin d’en avoir le cœur net, car je sens que Justicia m’en incombe la charge. L’avenir dira comme j’avais raison... Mais pour ne pas contredire le noble Alrik, je propose une bonne stratégie, faire connaître nos intentions de vive voix afin que si des complices résident dans le village, ils s’éclipsent avertir dans la nuit leurs camarades de méfaits. La chose est faite, et c’est à Scaban que nous confiâmes la mission de surveiller le moulin. Mais le bougre désireux d’aller se reposer, je pris sa place. Bien m’en pris, puisque deux malfaisants sortirent nuitamment pour partir en pleine forêt, chose déraisonnable s’il en fût, à moins d’avoir une mission urgente à accomplir.

J’aurai bien voulu avancer notre départ avant l’aube, mais notre guide, la capitaine, n’était point disponible, elle avait interrogée un voyageur de notre connaissance surnommé l'archer borgne arrivé au petit matin . La volonté de Justicia à l’évidence.. Vous en jugerez...

A l’aube nous sommes prêts à partir à pied, avec juste un équipement de combat. La rôdeuse nous conduit peu avant la tanière supposée. Le mage, si j’en ai bien saisi, lui lance un charme afin qu’elle nous assiste. Je prends la direction de l’offensive et nous progressons en 2 groupes, Scaban protégeant le mage sur le côté, et le noble Alrik et moi-même tout droit vers l’ennemi, l’archère surveillant nos arrières.


La bête est débusquée ! Elle nous attaque prestement... Elle est haute et puissante, ses griffes et son bec capables d’éventrer un cheval... Elle est trop leste, Scaban ne parvient
pas à assurer ses tirs, et la magie semble se dissiper à son contact... Ma lance dédiée à Justicia traverse l’espace et lui transperce l’œil ! La bête blessée se jette sur nous... Coude à coude le noble nain et votre serviteur parons ses coups sans dommage... Un coup de hache naine, puis je la traverse de part en part avec une lance... Le monstre vient de succomber!

Nombre de corps et d’ossements sont découverts aux alentours... à vrai dire, il y en a trop pour l’œuvre d’une seule bête, aussi puissante soit elle. Aucun effet personnel sur les dépouilles. Mes compagnons en déduirent que les malheureux avaient été délestés de leurs effets et déposés non loin de l’antre afin que le monstre s’en rassasiât, faisant ainsi disparaître toute trace. C’est une hypothèse qui me semble fort raisonnée.

Nous rentrons en passant rassurer un campement de forestiers qui avaient eu à souffrir de certaines disparitions. Ceux ci nous apprennent que des orques ont été vu non loin, en pleine forêt... Cela est trop ! Il se trame quelque chose ci-devant et nous devons en saisir le sens.

Sitôt rentré à Aulbesmil où la populace nous accueille en amples remerciements, je sens en moi un ordre de notre déesse: Il faut profiter de la surprise et aller dénicher les complices sans attendre. Je pars vers le moulin, mes compagnons emboitant le pas sans comprendre. J’exige que la porte me soit ouverte. Devant un refus, je l’enfonce sans tarder. Devant moi les apprentis du meuniers. Je ne les agresse point mais ordonne qu’ils justifient leur sortie nocturne. En réponse l’un d’eux m’attaque. Maitre Alrik a tôt fait de désarmer l’un d’entre eux, tandis que notre mage les endort tous. Aucun sang n’a coulé! Mais avançant dans la maison fortifiée, je découvre un spadassin rapière et dague en mains, tandis que trois rats géants nous attaquent. Les rats sont anéantis sans fard, mais le mage est mordu et semble incommodé. Devant moi, l’homme achève une transformation en homme-rat et se jette à l’assaut après avoir avalé une étrange mixture. Nous peinons à le blesser, la créature semblant insensible à nos armes. Finalement la magie le consume... Je comprendrais par la suite que le cousin de notre mage a été tué par le rat garou. Justicia a donc voulu que ce soit lui qui achève la monstruosité...


En fouillant les lieux, preuves sont découvertes que les pillages des marchands, massacres divers avaient été commis par la créature ainsi que d’autres brigands dont le chef venait, selon ce qui était écrit, d’enlever pour rançon le neveu du baron. D'étranges lunettes permirent de lire les véritables écrits dans les livres de comptes du meunier. Nous nous résolûmes à ne point faire part de nos informations pour aller délivrer l’infortuné avant qu’il soit connu que nous avions tout découvert de ce vaste complot.”

Texte de Ra-Deg

dimanche 1 décembre 2013

Adventurers in Dark Camelot

Dark Camelot est le premier setting disponible pour Adventurers! 

Dans ce cadre de jeu, le Roi Arthur est gravement blessé, Excalibur a été volé et Merlin a disparu, comme on peut le deviner, le royaume est dans la tourmente. Les maraudeurs saxons, les barbares pictes et les barons voleurs ne sont qu'un problème mineur car de sombres choses ont quitté le monde de Faerie et pourchassent les villageois. Les joueurs incarnent de preux chevaliers, des mages ou même des roturiers audacieux, tous unis par leur volonté de sauver la Bretagne d'une catastrophe imminente.

Dark Camelot propose une description du cadre de jeu, des idées pour créer des personnages dans la Bretagne médiévale, deux nouvelles compétences, de l'équipement supplémentaires et 24 cartes de créatures. En complément, le meneur de jeu dispose d'une aventure complète, la Folie de Sir Richard et 4 héros prétirés.

Le tout pour $1.13 !!!

jeudi 28 novembre 2013

Le Noteboard


 Le Noteboard est un accessoire de jeu assez pratique lorsque vous masteriser loin de votre confortable salle de jeu habituelle ou lorsque vous avez besoin d'un plan de jeu supplémentaire et facilement accessible. Ce plan de jeu plié tient dans une (grande) poche. 

Une fois déplié, l'accessoire de 85cm x 35cm, propose une face quadrillée avec cases (un peu confuses à lire) et hexagones (faciles à lire) et une face blanche. En plus du plateau, l'accessoire est fournie avec une petite pochette et un feutre à effaçage à sec surmonté d'une petite brosse.


dimanche 24 novembre 2013

Au-delà du mur... (nouvelle publication)


A la demande de Franck, j'avais traduis plus ou moins en français les feuilles de personnages que j'avais faites en anglais. En vue d'une partie semaine prochaine, j'ai repris mes traductions et ajouté tous les playbooks publiés à ce jour (les playbooks permettent de créer des personnages selon leur passé).

Feuille de personnage sous excel
Guerrier
Mage
Roublard
Multiclasses
Magie et sorts
Capacités raciales


lundi 18 novembre 2013

Le paladin comme sous-classe du guerrier

Lors de ma dernière session en tant que Juge, j'ai testé le paladin comme sous-classe du guerrier au lieu du paladin comme classe à part entière. Le personnage bénéficie de la puissance au combat du guerrier grâce aux prouesses avec en plus des spécificités liées à la sous-classe. Pour équilibrer j'ai supprimé quelques avantages spécifiques du guerrier. 

Au final, la sous-classe fonctionne plutôt bien; néanmoins j'ai procédé à quelques petits réglages de dernière minute. J'ai aussi fais une feuille de personnage sous excel que l'on peut télécharger.

Capacités Identiques au guerrier 
  • Weapon training: As warrior
  • Attack modifier (Deed Die) : As warrior
  • Critical Die/Table: As warrior
  • Mighty Deed of Arms: As warrior
  • Ref / Fort / Will: As warrior
  • Luck: As warrior
  • Action dice: As warrior
Variantes par rapport au guerrier
  • Hit Points: 1D10
  • Critical hits: Threat Range is always 20
  • Initiative: Do not add class level to initiative rolls
  • Alignment: At 1st level, a paladin selects a god to worship matching with his alignment. A lawful Paladin protects the weak and innocent, the good and the light; a neutral paladin try to maintain the balance of nature and equilibrium in the eternal struggle between law and chaos; a chaotic paladin seeks power and spreading chaos.
Nouvelles capacités
  • Unholy creatures: As for cleric 
  • Smite Evil: When paladin perform Mighty Deeds of Arms against unholy creature, if this deed succeeds, the paladin adds twice the result of the deed die + Personality modifier to the damage roll 
  • Lay on Hands; The paladin makes a Personality check + Level + deed die. The DC is 15 for the same alignment and DC 20 for adjacent alignment. If the deed is successful, the paladin heals a number of HP equal to the deed die + Personality modifier. 
  • Religion skill: Paladin adds deed die to skill checks involving religious knowledge about unholy creatures or gods with opposed alignement.


samedi 16 novembre 2013

Session 11 : L’œil du hibou et l’œil d'aigle

La soirée fut relativement plaisante. La bière était tiède, le ragout peu relevé et les filles de joie décaties. Enfin, je ne pouvais attendre guère plus d'une taverne fréquentée par les bateliers. Je regagnais sans trop d'ennuis la barge pour y passer la nuit, à part une altercation avec un marin à propos d'une fille que je ne voulais absolument "utiliser".  Je passais le lendemain à farfouiller les quais et l'auberge fortifiée, me renseignant ici et là. Visiblement mes anciens compagnons de voyage avait fait des leurs la veille au soir, le mage tenant absolument à écouter un couple de saltimbanques elfes. Je me montrais prudent car visiblement le lieu était au centre de trafic divers et variés. La barge qui me servait de moyen de déplacement était reparti pour Stalgard, aussi je devais réserver une chambre à l'auberge pour la nuit. J'essayais de me lier avec un voyageur nain solitaire mais ce dernier me fit comprendre que si je continuais à l'importuner il m'arriverait quelques mésaventures. Le lendemain je repris mes recherches. Celui que je cherchais était bien passé à Creux-du-rocher avec ses serviteurs et avait fouiné ce qui n'avait pas été du goût de tout le monde. J'espérais qu'il avait continué son chemin vers Aulbesmil et rien ne semblait m'indiquer le contraire.

Le lendemain, alors que je m’apprêtais à partir, un groupe de peaussiers arrivèrent à Creux-du-rocher en faisant du remue-ménages. Ils avaient trouvé des cadavres de guerriers nains de hobgobelins et qui s'étaient entretués sur la route. Les marchands de peau avaient poussés les cadavres dans les fossés et récupérés armes et armures en espérant en tirer un bon prix. Goffry le propriétaire du lieu, le nain mal-embouché (pléonasme) et quelques autres ont bombardé de questions les trois peaussiers. J'en profitais pour m'éclipser.
 


Quelques heures plus tard, j'arriverai à Aulbesmil. Mes anciens camarades étaient passés par là. J'appris sans difficulté qu'ils étaient rentrés en relation avec Linnus Wholcotte, le maire, un aristocrate placé là par le vieux baron Baron Aulbes, Ghini Œil d'aigle, la nouvelle capitaine de la milice et Kieron le prêtre de la déesse Denithae. 

Je pris une chambre à l'auberge tenue le jour par Durmain, un ancien garde de caravane taciturne. Les habitants avaient plusieurs points communs : ils étaient profondément peinés par tous les bucherons, charbonniers et hommes des bois tués par une bête sauvage et leur détestation de Cloten, le meunier, le deuxième agent officiel du vieux baron qui vit maintenant dans l'empire de Crieste. Sans surprise Lysandre, le neveux du baron était bien venu à Aulbesmil puis était reparti. La théorie de la capitaine était qu'un ours-hibou avait décimé les forestiers ainsi que Cyrus Fletcher l'ancien capitaine de la milice. Nul au village ne voudrait se frotter à un tel monstre.


lundi 4 novembre 2013

Yggdrasill gratos

En tant que grand amateur de la période des Dark Ages, je relaie cette bonne nouvelle vue sur plusieurs blogs : Yggdrasill est disponible en téléchargement gratuit. Sur le site du 7ème Cercle on trouve les fichiers suivants :
  • Livre de règles en PDF
  • Feuilles de personnage en noir et blanc et en couleur
  • La carte de la Scandia
  • Scénario d'Introduction

mercredi 30 octobre 2013

Adventurers! le bonheur en deux pages

Adventurers! est jeu de rôle médiéval fantastique édité par la société polonaise GRAmel, sous la forme de deux feuilles recto verso (une pour le joueur et une pour le maitre de jeu). Il a été conçu par Umberto Pignatelli, le même qui avait commis Beasts and Barbarians pour Savage Worlds. Une feuille de personnage et une feuille de caractéristiques pour les monstres et PNJ viennent compléter l'ensemble.

Le guide du joueur est présenté agréablement sous la forme de petits encadrés amenant en douceur le joueur sur le chemin de la création de son personnage : caractéristiques (Force, Agilité, Esprit), caractéristiques dérivées (Attaque, Défense, Héroïsme, Endurance), compétences (10 au total avec un niveau de base et un niveau avancé) et pouvoirs répartis sur une dizaine de sphères. On retrouve sur la double page l'essentiel : moteur du jeu, système de combat, récupération, équipement et règles optionnelles (comme les règles pour les nains et les elfes).

Le guide du maitre de jeu s'inscrit dans la même mise en page et aborde les thèmes classiques du DM : expérience et héroïsme, hasards et environnement, bestiaire et capacités spéciales et aussi comment personnaliser les règles.

Les mécanismes sont simples : pour réussir une action il faut obtenir au minimum 7 avec 2D6 + caractéristique + modificateur de difficulté; si le personnage possède une compétence adaptée, le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs. Tout est à l'avenant, classique et éprouvé et surtout auto-suffisant pour mener une partie.

Adventurers! m'apparait comme le parfait exemple qu'un jeu minimaliste peut être à la lecture réellement jouable. Même s'il doit affronter l'épreuve du feu (autrement dit, être joué) avant de démontrer ses qualités supposées, le jeu semble posséder avec suffisament de profondeur de jeu et capacité d'adaptation pour que joueurs et le meneur ne tournent pas en rond. L'auteur promet que prochainement seront publiés des aventures et des cadres de jeu toujours tenant sur deux pages.

S'il fallait encore vous convaincre, Adventurers! ne coûte qu'$1.50...

Ressources en français pour Dragon Age RPG

 Ecran maison réalisé par Christophe Puaud

Sur le site Archaos JDR de Christophe Puaud on peut trouver de nombreuses ressources en français (dont les traductions des règles) pour Dragon Age RPG.

On peut aussi télécharger pleins d'informations sur le monde de Férelden tirées des jeux vidéos.

mercredi 23 octobre 2013

ADCC : les sous-classes du guerrier


Sous l'impulsion de John Carr, un certain nombre d'amateurs de DCCRPG (dont moi) ont travaillé sur une variante du guerrier qui permet de jouer des sous-classes. Ces sous-classes remplacent les tentatives (dont la mienne) de faire de nouvelles classes (comme celle du Paladin ou du Ranger). Le principe est le suivant : le guerrier ayant une occupation adéquate peut bénéficier de capacités supplémentaires et ajouter son dé de combat (deed die) à différentes actions. Ces idées sont répertoriées sur le blog Age of Ruins.

Le blog Malapropisms II propose deux sous classes pour la classe du nain : l'artificier et le tueur. Paul Wolfe quant à lui propose le samourai.

On peut imaginer d'autres variantes pour les autres classes (barde, acrobate, explorateur, voleur de tombes pour le voleur par exemple).

Entre autres contributions (paladin, rôdeur) j'ai proposé que le dé pour les points de vie soit ramener au d10 notamment pour sous-classes les plus puissantes comme le paladin.

Ci-dessous ma traduction des sous-classes basées sur celle proposées sur Age of Ruins. En rouge mes modifications.


Barbare : le deed die s'ajoute aux jets liés aux exploits physiques : tordre des barreaux (Force), grimper une falaise (Agilité), rester conscient après des dizaines de bières (Endurance), lutter ou se libérer d'un monstre (jet de Force en opposition).

Guerrier (massacreur) : ce pur guerrier bénéficie du Haut Fait d'Arme "Pourfendre". Lorsque ce fait d'arme fonctionne et que le guerrier tue son adversaire, les dégâts en excès s'appliquent à une autre cible en mêlée si sa classe d'armure n'est pas supérieure à la CA de la première cible. (et ainsi de suite). Je préfère cette variante du Révérend Dak :
en une attaque, le personnage tue autant de monstres de 1 HD (ou moins) que la résultat du deed die. (les règles standards s'appliquent : portée, l'attaque doit toucher, il faut obtenir 3+ sur le Deed Die)

Paladin : le guerrier effectue une imposition des main par un jet de Personnalité + Niveau en utilisant son deed die (la difficulté est de 15 pour un alignement identique et de 20 pour un alignement éloigné d'un cran). Le paladin soigne un nombre de points de vie égal du deed die + modificateur de Personnalité. Le paladin peut aussi faire un châtiment du mal contre les créatures qui sont impies pour lui : lorsqu'il obtient 3+ sur son deed die, le paladin occasionne des dégâts supplémentaires égaux au deed die x 2 plus le modificateur de Personnalité. J'autoriserai le paladin a ajouter son deed die pour les jets de connaissances de la religion.

Rôdeur : le rôdeur peut ajouter son deed die aux jets de compétences liés à la survie et à la connaissances de la nature mais aussi aux jets pour escalader et être discret en milieu naturel.

Bretteur : s'il ne porte aucune armure et ne manie aucun bouclier, le bretteur ajoute son deed die à sa classe d'armure à chaque round comme ils le font à leur jet d'attaque et jet de dégâts. Si le joueur est imaginatif, il peut proposer au Juge d'autres applications basées sur les acrobaties et les cascades.
Chevalier : le chevalier ajoute son deed die lorsqu'il interagit avec les petites gens (intimidation) et la noblesse (étiquette, amour courtois). 

Chasseur de primes : il ajoute son deed die lorsqu'il se renseigne et récolte des informations, traque des criminels et s'efforce de les ceinturer ou les immobiliser.

lundi 14 octobre 2013

Session 10 : Barge et comptoir


WILDSGATE
 
Je m’appelle Gyrecx. Certains me surnomment l’Archer Borgne, mais rarement en ma présence. Il y a longtemps que je ne suis pas venu à Wildsgate. La ville a changé, plus vivante que lorsque le baron était mourant, plus riche aussi ; même si les caisses étaient vides, le retour des objets sacrés de l’ancêtre du baron Kaldal a ramené chance et fortune. On croise aussi de nombreux jeunes aventuriers rêvant de monstres pourfendus et de trésors fabuleux. La plupart d’entre eux mourront sous les coups des gobelins et de leurs chauves-souris monstrueuses. J’ai voulu rencontrer le prêtre local, un homme nommé Motter, pour me soigner d’une sale blessure à la main. J’ai appris qu’il était mort en se rompant le cou en voulant éteindre le lustre de sa chapelle. J’ai du me résigner à m’adresser au temple de Iosas qui semble prendre de l’ampleur. Un vide ne le reste jamais très longtemps.

Gyrecx

J’observe et j’écoute. Je me renseigne.
 
Le nain, héros du moment, tisse des liens avec le baron et les notables. Il se prépare à devenir un jour le thane des anciens clans. Le scribe du baron, Nazost est revenus de Stalgard. Le diplomate de Iosas et son garde du corps doivent rentrer plus tard. Le porte-parole officiel de Saraas Helsborne à Stalgard attend le nain Alrik.
 
Le temps est venu pour moi de me diriger vers ma destination : une barge doit appareiller demain et remonter la Saedre. Chance ou malchance, le nain et ses amis doivent aussi l’emprunter. Seul manque à l’appel le prêtre de Iosas (Alrik a envoyé une missive au prieuré de Malzion pour indiquer leur départ). J’ai remarqué que le nain Alrik arborait un anneau d’honneur, un cadeau prestigieux, même s’il est en laiton, mais à ne pas égarer sous peine de déshonneur.
 
DES NAINS PIRATES 
De Wildsgate à Stalgard il y a environ 300 miles soit 12 à 15 jours de marche, 10 jours de cheval ou 12 jours en barge à rames et à gaffes. Un voyage long mais surement riche en rebondissements.
 
Je me doutais que la quiétude du voyage ne pouvait durer. Lorsque le nain demanda au capitaine de la grande barge d’aider un radeau de transport conduit par des nains qui s’était emmêlé avec un petit bateau humain, j’eu des sentiments mitigés.
 
Ce fut rapide : celui qui se nomme Scaban se fit poignardé alors qu’il s’était glissé sur le radeau, les nains attaquèrent, les humains sortirent des arbalètes et de la cabine du radeau sortit des orques ! Je fus médiocre : aucune de mes flèches ne tuèrent un ennemi mais heureusement les pirates étaient des minables et ils furent tous exterminés par le groupe d’Alrik. L’un nain portait une missive ordonnant de capturer les plus grosses barges. Selon Alrik, il s’agit de pouvoir transporter des troupes ; cela se tient.

Aussi grand soit t’il, une barge reste un lieu fermé. J’appris donc que le nain par un coup du sort extraordinaire avait découvert une carte dissimulée dans une tablette d’argile du clan nommé Wanderer. Tous plaisantaient sur la soi-disant aide apportée par le mage de ce petit groupe. Je compris qu’ils devaient quitter la barge à Creux-du-rocher en plein milieu de Basse-Forêt.

LE COMPTOIR DE CREUX-DU-ROCHER

En fin d’après-midi nous sommes arrivés au grand comptoir commercial de Creux-de-rocher qui propose des quais pour le commerce, une taverne pour marins et voyageurs désargentés, un service de halage et une auberge fortifiée.

J’ai passé la soirée dans une taverne et pris mes dispositions pour la nuit en dormant sur la barge. J’ai surpris des conversations douteuses parlant d’épices comme s’ils parlaient d’autre chose. De la contrebande sans doute.
 

Au matin j’ai entendu des histoires à propos du groupe d’Alrik. Le mage a fait un esclandre lorsque Goffry le propriétaire des lieux a refusé à deux saltimbanques elfes de venir faire leur représentation dans l’auberge. Curieusement, l’homme pourtant à la réputation sinistre a fini par flancher et les elfes ont régalé leurs hôtes; un nain solitaire insensible au port altier d’Alrik lorsqu’il porte cette étrange couronne de fer, un groupe d’humains portant des armes et armures dépareillés et des commerçants; de balades tristes et aériennes. La chanteuse Atiel et le musicien Elmyr sont partis au matin pour Wildsgate.
 

J’ai appris que la région n’était pas sur depuis quelques semaines. Des bucherons et autres forestiers disparaissaient autour du village d’Aulbesmil situé à deux heures de marche du comptoir. Le capitaine de la milice, un nommé Cyrus a même été tué.

jeudi 10 octobre 2013

Darkest Dungeon - Terror and Madness Trailer

Voilà le type d'aventures que je vais désormais masteriser...histoire de pourrir la vie de mes joueurs ^^


jeudi 3 octobre 2013

Ryuutama

Ryuutama se targue d'être le premier jeu de rôle japonais traduit en français, ce qui le rend intrigant et exotique. Son thème, l'aventure fantastique et merveilleuse, renforce sa "japanité" faisant écho aux anime de Miyazaki où l'énergie positive des (jeunes) héros triomphent des obstacles qui se dressent devant eux. D'ailleurs, la couverture donne bien le ton du jeu. Ryuutama met aussi en avant la beauté du monde et le fait que les monstres ne sont pas tous des créatures malfaisantes qui doivent être occis de manière systématique. Heureusement pour les sociopathes et autres psychopathes, certaines créatures restent de sales bêtes qui sont bien mieux privées de vie.

Le jeu de Atsuhiro Okada semble imprégné des idées de Miyazaki qui met en avant une vie harmonieuse possible entre l'Homme et la Nature mais sans manichéisme. Le jeu reprend à son compte la vision des créateurs japonais sur le monde médiéval occidental mixant fantastique occidental et nippon et modernité (comme dans Slayers).
 
Côté cuisine, je n'ai fais que parcourir le système de jeu qui me semble simple et élégant, avec un ensemble de règles dédié au meneur de jeu pour l'aider à concevoir son cadre de jeu. Les joueurs incarnent des voyageurs protégés par un personnage fabuleux incarné par le meneur de jeu (un homme-dragon). Le concept me semble encore un obscur...aussi je vais lire en détail Ryuutama qui, comme je l'ai indiqué au départ, m'intrigue. 
 

dimanche 29 septembre 2013

13th Age : traduit avant la fin de l'année ?

 
Pour en savoir plus et pour un nouvel éclairage sur 13th Age, allez zieuter le blog 

mercredi 18 septembre 2013

Intersession 4 : La baronnie, 3 mois après



Trois mois ont passés. L’été approche.

La baronnie commence à se reconstruire politiquement. Le baron va de mieux et mieux et apparait de plus en plus souvent en public. Les coffres sont vides (pillés par la demi-sœur du baron) mais le baron Kaldal ne veut pas solliciter l’aide de l’Empire de Crieste ou des royaumes frontaliers par crainte d’ingérence. Les affaires commencent à être de nouveaux florissantes, visiblement la malédiction qui pesait sur la ville a été levée. Les travaux de restauration des remparts, des quais et des faubourgs ont timidement démarrés.

Les personnages disposent d’une chambre au château du baron où ils peuvent séjourner à leur convenance. Les portes de la Taverne du Mug et de la Lame tenue par Ancilith une jeune femme métissée de sang elfique leurs sont toujours ouvertes. Les relations avec le reeve Marshak et les miliciens de la garde municipale sont au beau fixe.

Le père Motter a organisé des rencontres entre les rescapées sauvées des cannibales et les fermiers des terres au sud qui sont célibataires ou qui ont besoin d’aide dans les champs ou à la ferme. Quelques mariages ont été célébrés lors d’une cérémonie commune. Grick en a profité pour se mettre à la colle avec l’une des femmes sauvées de griffes des sauvages et reprendre une petite ferme laissée à l’abandon. Grick n’est pas un fermier mais il aspire à un peu de paix…du moins pour l’instant car la vie d’un fermier et la vie maritale n’est pas forcément plus facile.

Les Outriders du capitaine Argun, même s’ils n’agissaient de traitres au baron, rendaient bien des services en patrouillant au sud de la Grande Route et en protégeant les fermes. Pour l’instant quelques miliciens bons cavaliers patrouillent mais il va falloir former un nouveau Le baron s’est donné de créer une nouvelle compagnie de cavaliers mais cela va prendre du temps et couter de l’argent. Quelques miliciens parmi les plus hardis patrouilles les terres au nord de la cité pour empêcher l’installation de nouvelles créatures monstrueuses. Le camp des cannibales a été définitivement rasé et les portes permettant d’accéder à la grotte du chaman ont été scellées.

Le capitaine Kos est parti pour rejoindre une communauté de Iosas dans la région du Grand Marais.

Le baron a fait savoir, que des hommes à l’esprit aventureux étaient les bienvenus. Visiblement Kaldal rêve d’une nouvelle ère d’expansion et d’exploration Les Terres Sauvages sont vastes et restent dangereuses. Les gobelins nichés dans les pics à l’ouest sont une épine dans le pied de la baronnie, ils ont fait des raids aériens mais derniers temps ils se montrent discrets voir même invisibles surtout depuis qu’un groupe d’aventuriers a décidé d’aller leur rendre visite au cœur même de leur repère.

L’ancienne forteresse souterraine naine a été déclaré zone franche et comme devant revenir au peuple nains. Le baron a interdit aux non-nains de s’assoir sur le trône de pierre recouvert de mousses. La baronnie a formé un groupe d’émissaires composé du scribe Nazost, du diplomate rattaché au discret temple local de Iosas et de son secrétaire et des deux autres personnes. Ils ont été dépêchés à Stalguard pour voir ce qu’il convenait de faire de la découverte d’Alrik , tout en sachant que les nains sont de redoutables négociateurs et qu’ils n’ont pas à ce jour de politique d’extensions de leurs territoires. Le roi des nains considère t’il que les clans du Marteau d’Ennemi dépendent de lui ? Le but de ces émissaires est aussi de préparer l’hypothétique voyage à Stalguard d’Alrik, tout aussi hypothétique héritier unique des anciens clans nains. Selon ce que souhaite faire Alrik, le travail de préparation est plus ou moins complexe ; rencontrer des délégués plénipotentiaires du suzerain de l’Ancre du Suzerain d’Acier est une chose, obtenir une audience auprès du roi Saraas Helsborne en est une autre.


Le prieuré de Malzion qui se trouve à proximité de Wildsgate a dépêché sur place des artisans terrassiers et d’habiles prêtres de Iosas pour accompagner Alrik et Maitre Bolo le forgeron nain dans une visite approfondie de la forteresse naine. Remettre en état le complexe souterrain est un travail de plusieurs années mais selon les spécialistes, le lieu peut redevenir vivable en quelques semaines de travail harassant après avoir rétabli une arrivée d’eau potable et réparer et sécuriser les monte-charges. En revanche, faire venir des ouvriers coûte cher et la région n’est pas encore entièrement pacifiée.

L’escalier en ruine qui part de la salle du bas où vivait le dragon (2-12) pouvait pas trop difficilement être dégagé pour rejoindre la pièce du gobelous (2-2 A).

Le passage effondré (2-14 A) serait visiblement long et ardu à déblayer.

Le passage effondré (4-4 A) est, selon Alrik, probablement un passage menant vers la véritable tombe des nains jumeaux. Il sera aussi difficile à déblayer.




 
 
 

lundi 16 septembre 2013

Numenéra

Numenéra est un jeu de Monte Cook, un acteur majeur du jeu de rôle (D&D3, Ptolus, et bien d'autres), qui a connu un beau succès en terme de financement avec un peu moins de 520 000$ récoltés sur Kickstarter. Le succès est certainement lié à la notoriété de l'auteur, à la beauté des illustrations et au thème original qui se démarque du médiéval fantastique auquel Monte Cook nous avais habitué. Numenéra est un jeu post-apocalyptique.

Le monde
Le  cadre de Numenéra se situe dans notre futur, à plus d'un milliard d'années de notre époque. Et il s'en est passé des choses comme on peut aisément l'imaginer au travers des huit ages qui précèdent l'époque du jeu : des civilisations ont émergées puis disparues après avoir laissé leurs marques et les hommes sont partis pour les étoiles mais au Neuvième Age, l'homme vit dans un monde mêlant technologie et fantasy. Les hommes vivent au milieu de technologie du passé parfois vu comme de la magie : les Numenéra. Ainsi dans une illustration on voit des carrioles gravifiques tirés par des animaux de bâts. Autre mixité, le jeu mélange éléments classiques et éléments exotiques laissant aux joueurs assez de repères pour naviguer dans un monde perclus de nouvelles références.



Le livre développe essentiellement deux régions : le Steadfast (Bastion) et The Beyond (Les Terres Extérieures). Bastion donne dans le classique avec des royaumes qui s'affrontent sur le plan commercial ou autre et une religion fortement intégrée. Néanmoins, de nombreuses trouvailles parsèment la description des nations du Bastion les rendant uniques au travers des technologies du passé présentes sous différentes formes. L'aspect exotique est nettement plus présent dans le The Beyond avec toute sorte de communautés plus étranges que les unes que les autres, des lieux étranges qui donnent une saveur toute particulière au jeu. Quand on sait que Monte Cook cite en référence les œuvres de Moebius, on ne peut que se réjouir de cet aspect débridé mais maitrisé.


Impossible de ne pas évoquer ces objets issus d'une technologie du passé qui vont renforcer les capacités des personnages. Ces objets sont appartiennent à 4 catégories : les cyphers (objets à usage unique), oddities (des machins dont l'usage reste parfois obscur), artifacts (pouvoirs permanents avec un réel effet dans le jeu comme une arme), et les discoveries (des technologies massives comme un hovertrain).

Le personnage
Les caractéristiques des personnages sont en nombre limités : Might (puissance et endurance), Speed (réflexes et agilité) et Intellect (intelligence, charisme et volonté). Les caractéristiques s'articulent autour de trois concepts : pool (valeur qui va diminuer au fur et à mesure où le personnage subit des dégâts ou provoque des effets), Edge (valeur qui permet de réduire le coût de certain effet) et Effort (valeur permettant de réduire la difficulté mais qui puise dans le Pool).
  

Les joueurs vont incarner des explorateurs ou des aventuriers. Ils appartiennent à l'une des trois classes du jeu : Glaive (les combattants), Nano (voleurs ou ingénieurs) et Jack (des touches à tout). Les personnages sont humains avec quelques variantes ou mutations possibles. Le joueur choisit ensuite un descriptor pour son personnage (charmant, fort, rude, ...), sur quoi il est spécialisé (se battre avec panache, divertir, explorer des lieux étranges, ...).

 
Le jeu
Le livre de jeu est magnifiquement illustré avec plus de 400 pages en couleurs. Le système de jeu est axé sur l'usage du d20 mais dans un usage revisité par rapport à D&D : le meneur de jeu décide du niveau de difficulté (sur une échelle de 1 à 10) qui peut augmenter ou descendre selon les capacités du personnage (comme ses compétences). C'est le niveau de difficulté qui indique le seuil à égaler ou dépasser avec le d20 (par exemple avec une difficulté de 3, il faut obtenir 9 ou plus sur le d20).
Pour démarrer, Numenéra propose petits 4 scénarios assez variés permettant d'introduire l'univers du jeu et de varier les plaisirs.

Et alors ?
Et bien, moi qui ne me sent à l'aise qu'avec le médiéval-fantastique ou le space-opera, je dois bien avouer être fasciné et particulièrement tenté par Numenéra que je trouve épatant, riche et qui me semble proposer une bonne profondeur de jeu.



dimanche 15 septembre 2013

13th Age : la réalité

Dans les deux articles précédents, j'ai parlé du jeu essentiellement sous le prisme des règles, mais cela reste de la cuisine. En lisant le début d'une aventure proposée dans le cadre du programme Organized Play qui met à disposition gratuitement des aventures, j'ai commencé à saisir ce qu'était réellement le jeu.

Les joueurs
Les joueurs doivent pleinement jouer le jeu de la créativité et de la singularité. Dès la création de leur personnage ils doivent concevoir quel parcours il a suivi et qu'est ce qui le distingue du reste des individus. Cela va au-delà d'un simple bonus aux jets de dés.. Autre point fondamental, la relation (collaboration, conflit, opposition) avec une ou plusieurs grandes figures du monde, structure la manière dont le personnage participe à l'aventure et la raison de sa présence mais aussi l'aide éventuelle dont il peut bénéficier.

Par exemple, sur le blog Greywulf's Lair, on découvre Pengwyn Alsarath un guerrier demi-elfe dont la chose unique est d'être littéralement un demi-elfe : humain sur sa partie droite et elfe sur sa partie gauche. Il est membre de la Gladeguard, la garde d'honneur des Druides (2 points de relation positive à la Haute Druidesse). Compte-tenu de sa nature unique (sa moitié gauche est immortelle) il est en opposé au Roi Liche qui veut le capturer pour l'étudier (1 point de relation). Côté background, Pengwyn est un soldat de Gladeguard (+5) et un exilé de la Faerie (+3) : il a été banni de la court elfique pour des raisons inconnues. Le joueur a "inventé" la Gladeguard".

Le Game Master
Le meneur de jeu va rebondir sur les éléments imaginés par les joueurs pour résoudre les situations du jeu par exemple en notant sur des cartons de bristol ou des post-it le background des joueurs et en mettant des obstacles sur le chemin des personnages qui peuvent être surpassé en se servant de l'un des backgrounds.

13th Age recommande aussi que le GM incorpore les idées des joueurs dans le scénario : un des joueurs déclare connaitre tel lieu de par sa Chose Unique ou ses backgrounds, ce joueur prend la main et décrit le lieu tel qu'il le voit. Autre exemple, après avoir décrit une situation et demander aux joueurs leurs solutions, le GM va narrer ce qui se passe, en s'appuyant éventuellement sur un jet de compétence.

Le point le plus marquant est pour moi la manière dont sont gérés les éléments qui habillent le scénario comme les déplacements de place en place, l'exploration d'un "donjon" ou d'une ruine. Le GM fait un tour de table et demande aux joueurs de décrire un obstacle (monstre, piège) et la manière dont ils ont réussi à vaincre si possible d'une manière impressionnante. Fini les interminables salles et couloirs avant d'arriver à la situation essentielle pour le scénario. Lorsque les joueurs arrivent à une situation centrale, le GM reprend la main.

Je ne suis pas sur qu'en tant que GM, je serais faire cela, mais cela a au moins l'avantage de remettre en question certaines de mes pratiques en tant que meneur de jeu.

mardi 10 septembre 2013

13th Age : la continuité et le changement

Compte-tenu du nombre de clones qui sont sorti ces derniers temps, qu'ils soient payants  ou gratuits, on peut s'étonner (ou se ravir) du succès de 13th Age. Ce jeu se démarque de ses congénères clones dans son inclinaison narrative, dans son aspect allégé et dans l'accompagnement qui est proposé au meneur de jeu en terme de conseils.

Le joueur doit faire plus que choisir la race, la classe et les "dons" de son personnage. Par le biais de ses antécédents, le joueur doit définir son passé, son parcours en répartissant 8 background points. et surtout négocier avec le meneur de jeu pour pouvoir utiliser les points de l'un des backgrounds comme bonus pour un jet de compétence. Cela permet de donner une approche narrative interessante et surtout dénué du jargon pseudo intellectuel qui va avec. De plus avec le Your One Unique Thing, le joueur doit s'impliquer pour déterminer en quoi son personnage est unique et se distingue des autres. Comme pour toutes les règles spécifiques du jeu, le jeu est émaillé de conseils et d'exemples et de considérations sur les conséquences de certains choix. Dans cette continuité le joueur choisit l'équipement de son personnage en prenant ce qui lui semble cohérent. Je ne reparlerai pas du lien avec les Icônes que j'ai abordé dans mon précédent article.

13th Age allège et simplifie de nombreux points pesants de la 3.5 et reprend les (rares, avis personnel) bonnes idées de la 4E. Par exemple, fini le prêtre obligatoire pour soigner le groupe : les personnages bénéficient d'un certain nombre de récupérations de points de vie après un court repos. Autres exemples : les armures sont maintenant de deux catégories (légères et lourdes) mais leur bonus à la classe d'armure dépend de la classe du personnage (un guerrier saura mieux exploiter une armure lourde qu'un voleur et même un magicien pourra en porter une mais sans être très protégé)  et les armes traitées de manière simplifié. Les dons sont en nombre limités et surtout ils sont majoritairement associés à la classe ou à la race (fini l'exploration d'un catalogue pour trouver The Feat).

Les règles de combat ne sont pas révolutionnaires mais l'aspect simulationniste forcé est gommé en rendant l'usage de figurines et d'un plateau de jeu optionnel (bien que personnellement j'aurai du mal à m'en passer). Autre point séduisant, l'Escalation Die : les PJ bénéficient d'un bonus de +1 à l'attaque cumulatif à partir du round 2 (on utilise un D6 pour représenter le bonus); de plus certains effets se déclenchent lorsque le dé montre une certaine valeur (par exemple, un guerrier peut activer une manœuvre si le dé est sur 2 ou plus).

Je trouve aussi 13th Age plutôt pédagogue dans sa présentation des règles, ce qui change des jeux qui enchaînent listes de ceci ou de cela.

Bref, tout ceci et bientôt d'autres choses encore, font de 13th Age un jeu qui n'est pas anodin et qui surnage dans la nasse des clones.


lundi 9 septembre 2013

13th Age

Lorsqu'en 2012, je tombais sur une présentation du projet 13th Age,  je sentis tout de suite qu'il était prometteur et c'est pour cette raison que j'ai souscrit au projet de financement en l'achetant en précommande en me fiant à mon intuition légendaire (en réalité c'est surtout que je suis rarement capable de résister à un clone de D&D un tant soit peu attractif). Cela m'a surtout permis de suivre les évolutions de règles grâce à l'accès aux versions de travail. Un an plus tard, ce jeu sortait officiellement et il faut reconnaitre qu'il se taille un beau succès même auprès de la communauté ludique française (ce qui n'est pas un mince exploit).

Ce jeu édité par Pelgrane Press, possède comme ligne de conduite de réunir le meilleure des éditions 3 et 4 de Donjons et Dragons. 13th Age est issu de la collaboration de Jonathan Tweet qui fut  le concepteur en chef de la 3e édition et Robert Heinsoo le concepteur en chef de la 4e édition de D & D.

Le jeu que je qualifierai de néo-clone, propose un système de jeu avec quelques avancées et visions différentes de ses camarades clones, lui permettant de se démarquer. On retrouve les races et classes habituelles, mais le jeu recèle de nombreuses trouvailles. :
  • Chaque personnage possède une "chose unique" qui le distingue des autres
  • Les compétences ont disparues pour laisser la place aux points de Background qui donnent une idée de ce qu'est le personnage et de son parcours
  • Il n'y a que 10 niveaux répartit sur 3 niveaux de puissances (Adventurer, Champion, Epic) ce qui induit une vraie montée en puissance des personnages lorsqu'ils montent de niveaux
  • Il n'y a pas de points d'expérience
  • Les points de vie sont élevés mais les dégâts occasionnés aussi (ils augmentent avec le niveau)
  • Les dons et autres particularités de classes sont en nombre limités et bien intégrés au système de jeu
  • Les combats sont accélérés grâce au principe de l'Escalation Die : plus le combat dure, plus les personnages ont des bonus à l'attaque pour représenter les avantages tactiques qu'ils acquièrent lors du combat
Mais le point fort du jeu réside dans son système d'Icônes (figures majeures du monde) avec lesquelles chaque personnage se retrouve lié d'une manière ou d'une autre. L'accent est donc mis sur la relation du PJ avec une ou plusieurs Icônes du monde. Ces puissances sont au nombre de 13 :
  1. L'Archimage, protecteur de l'Empire du Dragon, même si son amour de la magie peut le mettre en risque
  2. Le Croisé, bras armé des Sombres Dieux et destructeurs des démons
  3. La Diaboliste qui contrôle diables et démons
  4. Le Roi Nain, maitre des forges et du monde souterrain
  5. La Reine des elfes, dirigeante et protectrices de tous les elfes (même les elfes noirs)
  6. L'Empereur, seigneur absolu de L'Empire du Dragon qui peut le sauver ou l'amener à sa perte
  7. Le Grand Wyrm d'Or, un dragon protecteur du monde
  8. La Haute Druidesse, championne de la nature sauvage 
  9. Le Roi Liche qui règne les non-morts
  10. Le Seigneur Orque, une figure légendaire qui peut influencer le destin du monde
  11. La Prêtresse, représentante sur terre des Dieux de la Lumière,
  12. Le Prince des Ombres, voleur, truqueur et assassin à la recherche d'exploit à la hauteur de sa légende,
  13. La Triade, trois dragons antiques et maléfiques 

Le personnage dispose de 3 points qu'il va attribuer aux Icônes de son choix en précisant la nature de leur relation : positive, conflictuelle et négative. Durant le jeu, la relation du PJ avec ses Icônes rentrera en ligne de compte lui permettant par exemple d'obtenir des informations auprès des représentants de la figure majeure même si des complications peuvent survenir. Le meneur de jeu dispose d'un arsenal de règles pour mettre en jeu ce principe relationnel.

L'univers de jeu est assez classique et du coup pas mal de personnes ont adaptées cette notion d'Icône à leur monde de prédilection (Royaumes Oubliés, Eberron, Midgard, etc.)

A noter qu'une version française est prévue.