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Mes productions

vendredi 31 août 2012

The Chronicles of Amherth


Lorsque j'ai vu passé The Chronicles of Amherth de Small Niche Games, ce cadre de jeu pour Labyrinth Lord me disait quelque chose; aussi je l'ai acheté (en ligne). En le parcourant le sentiment de déjà-vu s'accentua; puis la révélation me vint lorsque je tombait sur le royaume de Tyr : le monde était très très (très) similaire à l'univers de jeu conçu pour le jeu Iron Gauntlets Fantasy RPG de Precis Intermedia. Tellement similaire que les deux cadres de jeu portaient exactement le même nom.

Il s'agit donc du même univers de jeu, mais avec des variations.

Iron Gauntlets Fantasy RPG
Le monde pour Iron Gauntlets a été écrit par Peter Spahn et est circonscrit au continent de Herth et détaille le royaume de Tyr. L'univers est d'un classisme rassurant avec un bon royaume (Tyr), une république, des guildes toutes puissantes, des vikings au nord, des arabes dans le désert et un grand méchant sous la forme de l'Empire de Tanne et son empereur immortel (et très méchant). Le monde est centré sur les humains; nains et elfes existent mais vivent plutôt en reclus.


Labyrinth Lord
Le produit de SNG reprend le continent de Herth avec quelques variations (Tanne devient Xanne) et introduit un nouveau continent : Amalor avec l'emblématique Duché de Valnwall qui n'est autre qu'une déclinaison du duché éponyme que l'on peut trouver dand le livre de de règles de Labyrinth Lord. Tout le monde me suit ? En fait Peter Spahn a récupérer ses droits (après négociatons avec Brett Bernsteinle Game Designer de Iron Gauntlets).

Cette version développe ses idées sur la magie : les mages sont mal vus d'autant plus que certains individus (les latents) peuvent la partiquer de manière erratique et versatile. Il existe aussi des lieux appelés lailons où l'on peut recharger de puissants artefacts, les teklas. Il existe aussi de nombreuses fraternités d'aventuriers et autres organisations qui viennent structurer les groupes d'aventuriers.

Au final
Rien de révolutionnaire, mais une ambiance que l'on appréhende très vite et qui met à l'aise le maitre du labyrinthe. Le cadre est adaptable à tout clone D&D sans aucune difficulté. Les suggestions d'aventures permettent d'aller au-delà des modules de Donjons Crawling que propose Small Niche Games. Les personnages peuvent, par exemple, devenir des espions au service de Tyr ce qui leur permet d'explorer toute sorte de culture et de lieux. J'aime bien...

Quelques ressources
Il existe un forum dédié à TCOA sur Basic Fantasy


mercredi 8 août 2012

Ma commande chez Otherworld Miniatures


Un message réçent sur le blog La tour du sourcelier concernant un partenariat entre Goblinoid Games et Otherworld Miniatures m'a donné envie d'écrire à mon tour un petit quelque chose sur cette gamme de figurines dédiée conçue pour les jeux de rôles avant de partir en vacances

J'avais passé commande il y a quelques mois de figurines de Kobolds et de quelques autres monstres comme des stirges. La commande avait mis un peu de temps à me parvenir car Richard Scott a eu quelques soucis de santé (rien de grave) et de moulage. Du coup j'ai eu droit à quelques cadeaux (araignées et autel entre autres).

Les figurines sont bien sculptées et assez fines. J'ai peint quelques Kobolds et un furet géant.

Chef Kobold au centre

dimanche 5 août 2012

Rôdeur pour DCCRPG


Le premier personnage que j'ai crée à AD&D était un Ranger, aussi je suis resté attaché à cette classe. C'est pourquoi je me suis lancé dans la création d'une telle classe pour DCCRPG. J'espère un jour pouvoir confronter ma création avec celle d'une publication officielle.

Ranger
By Raskal – Version  09/11/2012 - A special Thanks to Gansk

You are a tough wilderness warrior, living and lurking at the fringe of civilised areas. Your life is often a lonely one but you can guide adventuring parties across dangerous regions. You are trained to survive in wilderness environment. 

Hit Die: d10
Alignment: Rangers adhere to different moral codes by are often fighting to protect the Balance of the Nature; so they are usually neutral. Chaotic rangers are fearless raiders, Nature defender extremist, obsessive trophy hunter and sometimes human hunter . Lawful rangers acts as army scouts, skirmishers,  frontiersmen patrolling the marches or  bounty hunters tracking down criminals for the rewards offered. Neutral rangers are often lone wanderers following their own way.
Weapons and Armors: Rangers are trained with these weapons :  club, crossbow, dagger, dart, handaxe, javelin, longbow, longsword, mace, shortbow, shortsword, sling, spear, staff. Rangers do not use combination of shield and armor with a total Physical Penalty of -6 or higher

Wilderness Skills: A long life in the wilderness area trains Rangers to survive in natural hostile environment. Ranger receive a bonus to skills checks equal to his class level plus Ability Modifier. 

Survival  (Personality) : This skill allows the Ranger to find shelter and sustenance (food, water), to start fire, to find direction and give some local knowledge (geography, animal, plants). The Ranger can follow tracks of any creature, identify them and tell the number. He can also conceal his own tracks. DC 10  is for famliar terrain, 15 if the ranger is not alone (between 2 and 8 people) and 20 if not familiar with the terrain or environment or if there is more than 8 people.

Sneak and Hide (Agilty) : Rangers are very good at stealth in natural environment, sneaking silently and hiding in natural cover. This can be used in the same manner as a thief’s abilities.
Climb natural slopes (Agilty) :Rangers can climb natural slopes, steep hillsides and trees. DC 20 is a very steep cliff. A tall tree with few low branches low is DC 10.
Find and neutralize natural trap (Agility) : Rangers can detect, neutralize and build simple natural traps. A large, bulky trap is DC 10 (pit in the floor covered by brush, or snares). More subtle traps are DC 15, 20, or even higher. A natural 1 on these checks triggers the trap.
Favored Enemies: Rangers are efficient in fighting against his favored enemies as humanoids and giants. When fighting favored enemies, the Deed Die is improved by one shift.  The improved Deed Die is also added in Wilderness skills checks involving Favored Enemies.

At Level 1, the ranger must choose one type of favored enemies in the following list : lawful humanoids (bugbears, goblins, hobgoblins), neutral humanoids (kobolds), chaotic humanoids (gnoll, orcs) and chaotic giants (cyclops, hill giants, frost giants, fire giants, cloud giants, ogres). At level 3, 6 and 9, the ranger can choose another favored enemies type but the ranger must have already fought this enemy. Judge can allows the player to choose other types of favored enemies as perversions of nature (slimes, etc.), ape-men, lizardmen, or even subhumans, humans or demi-humans. The Judge may prohibit the improve of the Deed Die by one shift if the ranger has not fought his favored enemies sometime while progressing through his or her previous level.
Ranger Path: Ranger must choose one of these two paths:
  1. Archery Expert: can perform Precision Shot Mighty Deeds of Arms and, when firing into melee, the ranger has no 50% chance to hit an ally engaged in the melee
  2. Two-weapon Expert: can perform Trips and Throws Mighty Deeds of Arms and can fight effectively with 2 equal-sized one-handed weapons (if Agility is less than 16, treats Agility as 16).
Luck: While outdoors, if the ranger rolls under his luck score, he is not surprised.
Action dice: A Ranger always uses his action dice for attacks. At 5th level a ranger gains a second attack for each round with his second attack die.

Languages : A ranger knows two additional languages for every point of Int modifier. These languages must be one of his favored enemies (bugbear, goblin, gnoll, hobgoblin, kobold, ogre, orc, giant) or animal one (bear, eagle, ferret, horse, wolf).

Level
  Attack Deed Die 
 Crit Die/Table    
Action Dice
Ref
 Fort
  Will
1
+d3
d10/II
1d20
+1
+1
+0
2
+d3
d12/II
1d20
+1
+1
+0
3
+d4
d12/II
1d20
+1
+2
+1
4
+d4
d12/II
1d20
+2
+2
+1
5
+d5
D14/II
1d20+1d14
+2
+3
+1
6
+d6
d14/II
1d20+1d16
+2
+4
+2
7
+d7
d14/II
1d20+1d20
+3
+4
+2
8
+d8
d16/II
1d20+1d20
+3
+5
+2
9
+d10
d16/II
1d20+1d20
+3
+5
+3
10
+d10+1
d20/II
1d20+1d20+1d14
+4
+6
+3
A ranger attack modifier is rolled anew, according to the appropriate die, with each attack. The result modifies both attack and damage rolls. When fighting favored enemies, the Deed Dice is improved by one shift.


Level
Title by Alignement


Lawful
Chaotic               
Neutral
1
Frontiersman
Hunter
Runner
2
Trailblazer
Chaser
Rover
3
Vanguard
Tracker
Rambler
4
Guide
Trailer
Wanderer
5
Warden
Raider
Wayfarer

mercredi 1 août 2012

Races et classes

Je dois reconnaitre que ma pratique du jeu de rôle a largement été influencé par AD&D1 (même si se réclamer du Basic B/X semble être plus hype). Par conséquent je ne suis pas très à l'aise avec la notion de race as a class que l'on trouve dans DCCRPG et dans de nombreux autres clones. Aussi je me suis dis qu'il fallait désenclaver la notion de race de celle de classe ce qui permet aussi d'offrir plus de variations.

La règle dit que les demi-humains au niveau 0 possèdent déjà quelques traits raciaux issus de leur future classe  :
  • Dwarf : Infravision (60'), Slow (base speed : 20')
  • Elf : Vulnerabilites, Heightened Senses
  • Halfling : Infravision (30'), Slow (base speed : 20')
Cela implique que chaque personnage semi-humain possède un avantage et un inconvénient. Personnellement j'aurais plutôt vu (et tant pis pour l'équilibre) :
  • Dwarf : Infravision (60'), Slow (base speed : 20') , Underground Skills (trained; do not add class level except for the Dwarf Class)
  • Elf : Vulnerabilities, Heightened Senses, Infravision (60'), Immunities
  • Halfling : Infravision (30'), Slow (base speed : 20'), Small Size

Et si j'extrapole sur de nouvelles races :
  • Half-elf : Infravision (60'), Immunities, Heightened Senses (+2)
  • Half-orc : Infravision (60'), Wilderness Skills (trained)
  • Gnome : Infravision (60'), Slow, Engineering Skills (trained; do not add class level except for the Gnome Class)
Tout cela reste à mesurer, peser et tester.