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mercredi 25 janvier 2012

Expérience dans DCCRPG (version bêta)


Tous les personnages qui survivent à une aventure reçoivent des points d’expérience (PX), telle est la règle de base de la progression dans D&D et dans ses clones. En revanche DCCRPG n'est pas très prolixe dans la version bêta sur ce point et de plus la version définitive serait repoussée sur avril. Comme les personnages ont le mauvais goût de survivre, ils vont finir par monter de niveau. J'ai donc pioché à droite et à gauche pour gérer ce point en attendant la version finale du jeu.

Le Juge va accorder des points d''expérience en fonction des montres vaincus ou dominés, des pièges déjoués, de l'or gagné, de la mission accomplie et de la prestation des personnages. A part les points donnés spécifiquement à un personnage, les PX sont répartis équitablement entre les PJ.

Monstres
Chaque monstre vaincu par la force ou par la ruse donne une valeur en PX basée sur leur DV (Dés de Vie) et leurs capacités spéciales. J'utilise les PX fournis par le jeu Labyrinth Lord. Les PJ de LL montent moins vite que dans DCCRPG mais peu importe, cela fera globalement l'affaire.

Pour référence, la table de PX de Portes, Montres, Trésor, la version française de LL :
 

Les pièges et obstacles peuvent aussi octroyer des PX. Il suffit d'affecter un équivalent DV aux pièges selon leur létalité. 

Trésors
Les trésors obtenus en les prenant à leur propriétaire permettent d'obtenir des PX au ratio de 1PX pour 1PO ou équivalent en PO (pour les gemmes, bijoux, etc.)

Histoire
Pour chaque aventure, le Juge peut récompenser le groupe de joueurs ayant réussit à terminer l'histoire ou accomplir une mission ou résoudre le problème principal. Ces PX sont distribués à la fin d'un cycle de la campagne. Une base de 200 x Niveau moyen du groupe en PX semble raisonnable.

Interprétation
Le Juge peut aussi récompenser individuellement un joueur pour l'interprétation de son personnage, pour des idées brillantes, pour avoir tirer vers l'avant les autres joueurs, etc. Comme guide, un maximum de 50 PX par niveau me semble adapté.

dimanche 8 janvier 2012

Les voleurs dans la forêt (Intersession)

Retour à Pont Brandon
De retour à Pont Brandon, le soir même dans sa chambre à l'auberge du Saumon Savoureux, Morticia parcouru le livre de magie récupéré sur le mage Razzyl étrangement vêtu. La notion de livre semblait étrange à la chamane mais elle comprit qu'elle pourrait transposer la magie académique dans sa propre tradition. Le livre contenait Detect Magic, Charm Persorn, Enlarge, Invoke Patron, RopeWork et plusieurs autres sorts qui semblaient trop complexes pour la jeune femme.

Le lendemain, avec énergie, Hermione organisa le départ vers la crypte, d'un petit groupe composé de Morticia, de Furet (toujours aux petits soins de sa protégée), d'Albéric le changeur, de Gravin le prêtre de Justicia et de deux fermiers moins timorés que les autres. Gunthar reconnaissant, décida d'accompagner Hermione. Le petit groupe avait comme objectif de découvrir ce qui se cachait dans la crypte et de débusquer le reste des voleurs et des esclavagistes qui, selon Le Furet, étaient parti la veille au matin chercher de nouvelles proies. Il faudrait aussi faire attention à la vase de couleur ocre qui avait été libérée, en espérant qu'elle avait tué le "seigneur" voleur.

Trylgorin n'était pas suffisamment rétabli pour les accompagner.

Vers la crypte
Le petit groupe se rendit directement à l'ancien temple en passant par le sentier du nord. A un moment, Le Furet indiqua que le lieutenant du seigneur Harstall avait identifié des traces qui partait de la rivière vers une colline un peu plus loin au sud et qu'il pensait tomber sur un groupe de charbonniers et de fermiers isolés. Personne du village n'avait connaissance d'un tel groupe. Albéric se promit de demander à Edgral le solitaire forestier d'aller y jeter un œil à l'occasion. En fin de matinée le petit groupe arriva au temple en ruine. Gravin en voyant la statue décapitée identifia le temple comme étant jadis consacrée à Ormazd un dieu solaire protecteur qui était vénéré dans la région par un ancien peuple. Avec précaution, le groupe descendit dans le sous-sol craignant à la fois le seigneur voleur, la vase ou même les autres membres des voleurs et des esclavagistes qui étaient parti en maraude. Les torches avaient fini par s'éteindre. Personne.

Morticia désigna à Gunthar la pièce où qui servait d’armurerie. Le guerrier découvrit une cotte de mailles qui semblait utilisable On comprit vite pourquoi les paysans étaient venus lorsqu'ils allèrent vers la pièce où se trouvaient les barriques de vin en se frottant les mains oubliant toute prudence. Hermione, sure d'elle, indiqua que l'adroit chef des voleurs s'était vraisemblablement débarrassé de la gelée ocre dont on ne voyait aucune trace. Morticia la regarda avec des yeux noirs se rappelant une douloureuse aventure avec le "seigneur" Harstall. Au fond du premier couloir se tenait une porte massive que Gravin reconnu sans peine comme étant la porte de la crypte où devraient reposer les hauts prêtres d'Ormazd décédés. Gunthar testa les deux double-portes qui menaient à la crypte, et elles ne semblaient pas vérouillées.

Dans la crypte
Hermione comme à son habitude pris les choses en main et invectiva le père Gravin.
- A nous deux nous disperserons les monstruosités qui se cachent derrière ces portes. Albéric veillez à nos arrière! Gunthar ouvrez ces portes à mon signal, le père Gravin et moi entrerons en premiers, puis suivez nous avec Morticia!

Les deux paysans avaient fini de faire l'inventaire des tonneaux et s'étaient rapprochés du groupe. Albéric leur fit signe de reste à ses côtés. Le Furet se pressa contre Morticia pour lui montrer qu'il était présent. Le furet géant semblait nerveux. Hermione sortit son symbole et lança un sort sur elle-même tandis que Morticia entourait la jeune prêtresse d'un étrange halo. D'un mouvement de tête, Hermione indiqua à Gunthar d'ouvrir la double porte. Ce dernier obtempéra et laissa le passage à Hermione suivie de Gravin. Gunthar passa ensuite. Morticia et le Furet fermaient la marche.

Un rai de lumière qui passait par la porte que tenait encore Gunthar pemi au petit groupe d'entrevoir cinq sarcophages de pierre apparemment ouverts dans une gigantesque pièce qui au regard de l'odeur pestilentielle devait être restée fermée depuis très longtemps. Étrange. La porte se referma violemment plongeant dans le noir les aventuriers. Gunthar alluma fébrilement une torche. Le guerrier essaya de rouvrir les portes sans succès, elles restaient obstinément closes. Il hurla à Albéric de rouvrir mais visiblement ce dernier ne l'entendait pas.

Soudain, une créature surgit de nulle part et bondi sur Hermione pour l'éventrer de ses mains griffues. Mais la prêtresse ne se trouvait plus à l'endroit où avait atterri le monstre comme si elle avait eu un pressentiment. Gravin fit un mouvement vers l'avant et présenta son symbole à la créature sans qu'aucun effet visible ne se présente. Le prêtre avait peut-être mal jugé la nature du monstre ou bien sa foi n'était pas aussi forte qu'il le pensait. Le Furet envoya son furet géant contre la créature immonde mais l'animal refusa de bouger et resta entre les jambes de son maitre. Gunthar mis la torche dans les mains de Morticia et sorti son arme. Hermione semblait indécise. La maigre et puante créature bondit sur le prêtre le mordant au cou. Gravin tomba au sol, paralysé d'effroi ou de douleur. Le Furet s'étant reculé, Gunthar avança avec prudence puis frappa l'immonde humanoïde le blessant au corps mais sans qu'aucun flux sanguin ne jaillisse. Morticia se tenait en retrait éclairant la scène. Hermione semblait hésiter, puis elle décida d'invoquer la puissance de sa divinité pour repousser l'immonde créature. Celle-ci se mit à courir vers le fond de la pièce. Gunthar poussa son cri de guerre et louvoyant entre les sarcophages de pierre, il décapita l'immonde chose.

Tous respirèrent, soulagés, sauf Gravin qui restait tétanisé. Un regard rapide permit de voir les restes récents de 3 corps dévorés gisant sur le sol. Vraisemblablement les esclaves que les voleurs avaient mis dans la crypte puis abandonnés là vu qu'ils n'arrivaient pas à rouvrir les portes. Les antiques corps dans les sarcophages avaient été ravagés et les os rongés. Gunthar essaya à nouveau d'ouvrir les deux doubles portes. Rien n'y faisait. De plus il était impossible de communiquer avec Albéric. La torche commençait à vaciller et le groupe n'en n'avait qu'une seule en réserve. 

Le Furet avait passé la tête dans l'un des sarcophages et jeta en l'air des tas de pièces de cuivre. Visiblement les sarcophages, en plus des corps des anciens hauts prêtres contenaient aussi leur trésor. Hermione plongea les mains dans l'un des sarcophages et en tira de fines agates qu'elle rangea. Gravin ne bougeait toujours pas.

Seuls dans les ténèbres

Hermione demanda à Gunthar de s'emparer des guennilles pour alimenter la torche. Elles brûlèrent avec une fumée épaisse et malsaine. La prétresse s'agenouilla auprès de Gravin et après s'être concentrée elle procéda à une imposition des mains. Le prêtre semblait conscient mais ne bougeait ni ne parlait toujours pas.

- Je ne crois pas que cela soit grave, déclara Hermione.

Pendant ce temps Morticia inspectait les portes closes mais avec la faible lumière elle ne distingua rien de particulier. Gunthar et Le Furet restaient sur leurs gardes mais le bandit ne peut s'empêcher de fouiller systématiquement les sarcophages. Il en sortit d'antiques pièces de monnaie de cuivre, d'argent et d'or. Le Furet évalua le tout à 600 PO environ. Une vraie fortune. Hermione avait à nouveau sortie son symbole et se concentra. Elle hocha la tête devant les portes en soupirant puis se tourna vers les sarcophages. Elle se dirigea vers celui du milieu et en sorti une masse d'une antique facture qui semblait particulièrement bien conservée. Morticia toussa, l'air devenait plus dense et se raréfiait. Elle se dirigea vers le sarcophage du milieu et se mit à l'inspecter de près, tandis que Gunthar l'éclairait avec la torche qui à nouveau donnait des signes de faiblesses. Elle finit par remarquer un texte gravé sur le socle du sarcophage qui disait "Tout l'Honneur au Glorieux Disque Solaire".

Libération
Morticia eut un éclair de génie et se tint devant la porte et prononça à voix "Tout l'Honneur au Glorieux Disque Solaire". Gunthar était prêt, l'arme au poing. Hermione avait donné quelques instructions au Furet qui enfourna dans un sac les pièces trouvées. La porte s'ouvrit devant Albéric et les deux paysans fort surpris. Hermione pressa tout le monde de sortir mais Gunthar pensa à tirer le père Gravin paralysé hors de la crypte. Les doubles portes se refermèrent lourdement. Albéric se précipita auprès de Gravin, le vieil homme respirait mais ne pouvait ni bouger, ni parler. Le récit du groupe fascina Albéric et d'un signe de tête il félicita Morticia. Le père Gravin fut allongé dans la chambre du chef des bandits. Hermione était confiante et rassura tout le monde. Elle eut raison, car quelque temps plus tard, il sortit de sa torpeur. Tous furent rassuré. Les paysans indiquèrent qu'ils se chargeaient plus tard des tonneaux de vin et du matériel divers. Ils reviendraient plus tard avec quelques apprentis. Albéric suggéra de revenir à Pont Brandon. Le père Gravin était à la fois heureux qu'un mort-vivant soit détruit mais perturbé par son incapacité à repousser la créature.

Le retour à Pont Brandon fut tranquille. Le groupe passa la soirée à l'auberge du Saumon Savoureux. Albéric indiqua qu'il se rendrait auprès du forestier Edgral pour qu'il suive les traces repérées le matin.  Il se chargeait avec les paysans de ne pas laisser les tonneaux de vin.

Plusieurs jours après, le groupe recevra un message d'Albéric, indiquant que le forestier avait découvert les cadavres de ruffians et de types habillés étrangement ainsi que de monstrueux gobelours devant une caverne.

A la maison
Le lendemain, Morticia, Hermione et Gunthar prirent la route pour le Hameau de la Tour. Le Furet et son animal géant avait décidé d'accompagner Morticia. Sur le chemin Hermione passa beaucoup de temps avec Le Furet à deviser en toute tranquillité. Ce dernier était plus calme qu'auparavant et semblait aussi se détacher de Morticia.

En arrivant au Hameau de la Tour, les trois compagnons retrouvèrent Lufy et Scaban. Braban semblait vouloir s'occuper de ses affaires et vaquait par ailleurs. Le jeune Pinpin était parti dans le nord à la demande du mage Adrakal. Ils racontèrent leurs exploits à leurs camarades et Gunthar insista sur son combat avec la créature que le père Gravin avait appelée Goule.

Lufy demanda à Morticia le grimoire du mage Razzyl, car il souhaitait l'étudier. Il le rendrait à la jeune femme dans quelques jours. Par ailleurs, les deux jeteurs de sorts pouvaient tout à fait étudier ensemble l'ouvrage mais encore fallait-il qu'ils le désirent.

Tous souhaitaient se remettre de leur émotions et profiter de leur nouvelle richesse (toute relative).


Face aux rétro-clones

Même avec peu de parties, j'avoue particulièrement aimer DCC RPG ainsi que l'univers de jeu que j'ai retenu, les Known Worlds. En revanche, mes joueurs ont parfois été surpris par certains aspects comme leur mortalité par rapport au monde.

En butinant sur le forum du Scriptorium, je suis tombé sur lien qui renvoit au blog Dices ? avec une synthèse très éclairante sur le joueur face aux rétro-clones.

mardi 3 janvier 2012

Les voleurs dans la forêt (Session 3 du 16/12/2011)

La crypte du temple en ruine

Boris les yeux brouillés par le chagrin, refusa de nous suivre dans le souterrain et se proposa de protéger nos arrières. La nuit était claire et froide et personne n’osa le contrarier.

Le groupe descendit l’escalier pour arriver dans un couloir éclairé et parsemé de portes.
La visite commença par la pièce de droite qui dévoila un amas d’armures, de cottes de mailles, d’affaires diverses et variées pelle mêle sur le sol. Alors que Lufy, Braban et Morticia entamèrent une fouille. Pinpin, Hermione et moi-même furent repérés par le garde qui s’était enfuit lors de notre arrivé au temple. Il se cachait dans le coin d‘un mur d’un second couloir et cria « Razzyl maintenant ! » en envoyant un dard sur Hermione légèrement blessée. Cette dernière à la surprise générale lui ordonna de se jeter à terre ! Ce qu’il fit ……Alors qu’un énorme furet accompagné de son maître sortirent d’une pièce  et qu’un barbare d’une stature impressionnante déboula du couloir, Scaban et Pinpin décochèrent chacun une flèche qui rata simultanément leur cible. Libérant le couloir étroit je criai pour prévenir les autres. Braban, suivi de Morticia, s’interposa devant le furet pour tenter de le hacher menu. Un coup, puis deux, trois et quatre……mais rien y fait Braban le rate alors que ce dernier reste suspendu à son bouclier.  Un vrai mêlée, Lufy envoya sa lance par-dessus Hermione et foudroya le barbare. Morticia charmât le maître furet, alors que le garde continuait à se jeter à terre coincé par Hermione qui le menaçait de sa dague. Charmé le maître furet rappela sa bête alors que Braban jurait de le massacrer.


Boris se tenait debout face à l’épaisse forêt, quand il sursauta au passage d’un lapin…..nain.

Alors que la situation semblait être maitrisée, Lufy et moi même ne pouvant intervenir dans ce couloir étroit, visitâmes une pièce qui devait être la réserve de vin. Plusieurs tonneaux étaient alignés, mais un plus petit tonneau attira mon attention, après l’avoir secoué et examiné dans tous les sens, ma curiosité me poussa à l’ouvrir ! ……… Mon dieu une vase surgit ! L’être intelligent et sans face s’attaqua à nous.


Pendant ce temps deux esclavagistes suivis d’un magicien (le Razzyl en question) surgirent du couloir. Les deux hommes étaient vêtus bizarrement, le crane rasé et le visage peint ils portaient des armes gigantesques et des boucliers. Surprise Morticia pris un coup mortel. Braban chargeât l’individu et le tua en un coup ! Alors qu’Hermione, après s’être débarrassé du garde, apposait ses mains sur Morticia pour la faire revenir à la vie, le deuxième esclavagiste grandissait pour devenir immense. Remise, Morticia tenta un duel de magie pour contrer le sort du magicien, en invoquant son patron.

Un tourbillon apparut au dessus de la tête du géant, une nuit noire étoilée se forma et aspira la créature. A la surprise  générale le garde élargi résista et ne fut pas aspiré dans le néant mais ses yeux sortirent de leurs orbites et son crane explosa. Braban profita de la stupeur du magicien pour le charger et le tuer.

Boris ne sachant que faire, gravait des dessins dans l’écorce d’un arbre.

Lufy était prisonnier de la vase qui lui envoya de l’acide sur le bras, constatant que nos coups n’avaient aucun effet sur cette masse visqueuse il fit appel à son grand patron. Alors la chose fut prisonnière d’une nuée de petites lucioles scintillantes et lâcha prise. Profitant de cette échappatoire nous sortîmes de la pièce en fermant la porte.

De retour dans le couloir, nous n’avions plus qu’à constater le carnage. Lufy découvrit un tatouage en forme de main à trois doigts sur le corps du grand barbare. Pendant ce temps je pris l'habit renforcé d'un des esclavagistes et braban retourna dans la première pièce pour trouver d’autres équipements. Morticia fit parler le maître furet qui lui fit un état des lieux précis et l’inventaire des forces en présence et lui dévoila l’existence d’un trésor de la bande de voleurs. Il lui conta également un triste récit au sujet de la crypte et de son trésor, crypte où les voleurs et les esclavagistes avaient enfermés les humains capturés.

Boris transit par le froid  soulagea une envie pressante et éclaboussât ses bottes. Oh merde !

Apparemment il ne restait que le "seigneur" Kravik Harstall le chef de la bande de voleurs. Braban se dirigeât directement à sa chambre lui demandât de se rendre contre la vie sauve et de nous dire ou se cache son trésor. Après lui avoir donné sa parole, Kravik indiquât sa planque mais sans préciser qu’un piège protégeait l’accès au coffre contenant 1000 pièces d’or. C’est Pinpin qui en fit les frais, trop excité à vouloir bien faire il n’accepta pas mon aide ! Tant pis pour lui….Aie ca fait mal ! J’te l’avais dis !

Lufy fouilla le reste des pièces sans trouver grand-chose d’intéressant. Morticia refusa de laisser la vie sauve à Kravik Harstall. Ayant donné sa parole Braban pris le coffre avec moi, laissant Morticia s’expliquer avec le chef de bande. Mais il était agile et sous les yeux de lufy et de Pinpin il infligeât une blessure mortelle à la magicienne. Lufy calma le jeu et l’emmena à Hermione avec l’aide de Pinpin, pour une nouvelle apposition des mains.

De nouveau revenu d’entre les morts, Morticia ne changeât pas d’avis et au moment ou le groupe quittait le souterrain, elle libéra la vase espérant qu’elle s’occuperait d’Harstall.

Boris sursauta à notre retour ! Il faut dire que Braban était pressait de rejoindre le village, lourdement chargé j’avais du mal à le suivre…

Le groupe retourna au village de Pont Brandon accompagné par Le Furet et son furet géant. A partir de là, Hermione pris les choses en main et s’occupa de l’enterrement du nain avec l’aide de Boris. Morticia restait très gravement affaibli par ses allers retours dans le royaume des morts.  Une fois fait, Hermione raconta toute notre histoire et dévoila l’existence de la crypte au villageois afin d’organiser une expédition pour récupérer le soit disant trésor des prêtres.

Pendant ce temps de retour au hameau de la tour, Braban, accompagné du reste du groupe, alla faire son rapport à Isolda capitaine de la milice au Hameau de la Tour. Cette dernière n’était qu’à moitié satisfaite par le résultat de notre quête mais Braban lui fit comprendre que c’était comme ca et que nous avions remplit notre mission.

Enfin un repos bien mérité……..jouant avec mes pièces d’or je repensais au guerrier nain mort prématurément et me posais des questions sur les capacités de Morticia à pouvoir récupérer correctement……….

Texte d'AlainZ 

Les gains
Au total, le groupe a récupéré un équivalent de 1800 PO (en pièces et équipement divers). Cela fait 300 PO pour Lufy, Scaban, Braban, Pinpin, Hermione et Morticia.

Hermione a offert à Gunthar 100 PO sur sa part pour le guerrier et pour la famille du nain qui demeuraient au hameau.

Retour à Pont Brandon
De retour à Pont Brandon, le soir même dans sa chambre à l'auberge du Saumon Savoureux, Morticia parcouru le livre de magie récupéré sur le mage Razzyl étrangement vêtu. La notion de livre semblait étrange à la chamane mais elle comprit qu'elle pourrait transposer la magie académique dans sa propre tradition. Le livre contenait pluiseurs sorts : Niveau 1 : Detect Magic (page 260), Charm Persorn (page 131), Enlarge (page 139), Invoke Patron (page 15), Patron bon (page 148); Niveau 2 : Magic Mouth (page 180), Scare (page 191).

Le lendemain, avec énergie, la jeune femme organisa le départ vers la crypte d'un petit groupe composé de Morticia, de Furet (toujours aux petits soins de sa protégée), d'Albéric le changeur, de Gravin le prêtre de Justicia et de deux fermiers moins timorés que les autres. Gunthar reconnaissant décidé d'accompagner Hermione. Le petit groupe avait  comme objectif de découvrir ce qui se cachait dans la crypte et de débusquer le reste des voleurs et des esclavagistes qui, selon Le Furet, étaient parti la veille au matin chercher de nouvelles proies. Il faudrait aussi faire attention à la vase de couleur ocre qui avait été libérée, en espérant qu'elle avait tué le "seigneur" voleur.

Mais ceci est une autre histoire...